sábado, 14 de abril de 2012

GCBLUE2. A la caza del Octubre Rojo!

 Para hablar de GCBLUE2, tendremos que recordar al Fleet Command de Jane's, al Harpoon que Matrix Games ha actualizado, y al mismísimo Sub Command o a Dangerous Waters de Sonalyst. En los dos primeros, el jugador tiene la misión de comandar una flota, que incluye todo tipo de elementos: portaviones, fragatas, submarinos, helicópteros, aviones...., para repeler posibles ataques de una flota enemiga en disitintos teatros de operaciones. Muchos de estos teatros se enfocan en una hipotética guerra fría entre la OTAN y una nueva Unión Soviética. La táctica se desarrolla a través de un sistema de órdenes que incluye disitintos parámetros como velocidad, altura, inmersión, capacidad de detección, balística.... pero sin llegar a una simulación en el sentido extricto de la palabra.  Los dos títulos siguientes son el mismo estilo de juego pero centrado en el manejo de una plataforma concreta, como el submarino seawolf por ejemplo, una simulación en su más extricto sentido. Es decir, pasaríamos de comandar una flota, a una sola unidad. El nexo en ambos estilos, es la temática, y la táctica de la unidad que tengamos en un posible escenario común.





  Si observamos unas imágenes de los juegos mencionados, es sencillo notar las similitudes pero cierto es que aunque el Harpoon es más espartano gráficamente, quizás sea el más complejo y completo, sobre todo por sus bases de datos que son complentísimas. El GCBLUE2, es un proyecto de aficionados a la estrategia naval, y lo mejor de todo, es que es gratuíto, y desde mi punto de vista, supera con creces a juegos de reciente publicación como Naval War: Artic Circle de Paradox, que para mí se queda en un acercamiento a este mundo; quizás sea como una introducción para los que nunca hayan jugado a estos juegos, y lo único que le encuentro a favor es la campaña, el resto del juego, sobre todo en cuanto a sistemas de armamento, detección, etc, me quedo con GCBLUE2, o pagando, con Harpoon 3  de Matrix Games.

Fleet Command

Harpoon 3 Advanced Navalwarfare

GCBLUE2

Dangerous Waters


  En todos estos juegos es importantísimo conocer los sistemas de armamento y detección que incluyen las unidades bajo nuestro control, ya que la victoria o la más estrepitosa derrota dependen de ello.  Si un jugador novel desconoce que comenzar la misión conectando los sistemas de detección activos, como el active sonar de un submarino, o el tradicional radar, es un suicidio; ya que estos sistemas emiten señales que son rápidamente detectados por los sistemas de detección pasivos de las unidades enemigas, y dan vectores objetivo para que sus armas a distancia nos destruyan. Por esta razón, los aficionados con un hgran profundo conocimento del tema, los más grognard, disfrutarán como niños con ellos, y con el GCBLUE2 más puesto que podrán aportar ideas a la comunidad, o incluso crear escenarios con el potente editor que incluye.

  Gráficamente, el juego GCBLUE2, es bastante competente, aunque para los aficionados a la estrategia naval, como los fans de Harpoon, esto es un  aspecto secundario. Como ocurre en un simulador de submarinos moderno y completo como Dangerous Waters, donde gran parte de los aficionado desconectan el modo 3D, quedando a merced del maravilloso simulador de sonar que incluye el juego.

Sonar Dangerous Waters

  En GCBLUE2 tendremos que comandar elementos aéreos: como el Sea Hawk, el P3 Orion, el Mig en sus diversas variantes, Harrier, F-14... elementos navales de superficie: fragatas, portaviones, buques de abastecimiento... submarinos: Akula Class, Seawolf, 688 Class, Kilo ... Y en todos podremos activar o no, sus sistemas de detección activos y pasivos, quedando su manejo en la IA, puesto que no hay simulación. El que quiera simulación de cada elemento debería jugar a Dangerous Waters. Lo mismo ocurre con los sistemas de armamento y contramedidas.

  La inteligencia artificial, por lo menos la del enemigo, cumple su objetivo, y al principio es posible que más de un jugador se fustre al ver como se va quedando sin unidades sin poder hacer nada. Es recomendable utilizar la pausa y pensar, antes de que nos destrocen.

  En palabras de sus diseñadores, el juego ofrece los siguiente:
  • Global map - The entire surface of the earth is available for play including global bathymetry data for ocean depth
  • Real-time modeling - Flight dynamics, guidance, and sensor models are incorporated real-time for a high level of realism and fluid game play. Broad simulation capabilities covering areas such as air-to-air refueling, chaff, flare, and subsurface countermeasures, mines, smart bombs, terrain masking of sensors, and damage physics.
  • Graphical User Interface - An interactive map with commands driven by context menus. The GUI enables intuitive and fast action for managing operations. Multiple map layers cover views spanning a few kilometers up to an entire continent.
  • 3D graphics - Watch the battle unfold with a real-time 3D view. Physical 3D models are also integrated into the simulation to provide accurate optical and damage cross-sections.
  • Editable Database and Scenarios - The stock game database includes hundreds of platforms, along with associated weapons, sensors, and equipment. Database and scenario files are saved in an open format for user editing. A database editor and in-game scenario editor are packaged with the main application. Fifteen exciting scenarios are available to play, along with four tutorial scenarios.
  • Flexible time-scaling - Player-controlled time acceleration is supported to keep the game pace at an exciting level.
  • Customization - AI scripts, menus, platform database, 3D models, and symbology in an open format to allow player customization
  • Large-scale design - Capability to handle 1000+ units to support complex engagements.
  • Multiplayer mode - Server-based multiplayer mode
  • More - Much more to come!

  Como veis, tiene multijugador, algo bienvenido, 15 escenarios de juego, y base de datos y escenarios modificables con el editor. El mapa cubre toda la superficie terrestre.

  Los mapas tienen un aspecto excelente, y la pantalla nos muestra gran cantidad de información sobre la velocidad, altitud, dirección del objetivo, daños, etc. Os ánimo a que lo probeis ya que me parece un juego magnífico, que no desmerece en absoluto de otros de pago, y pienso que si más de una editora prestase atención a estas pequeñas joyas y las apoyase, tendríamos un juego, quizás más completo de lo que es, y que realmente mereciese la pena comprar. En el siguiente enlace os dejo dónde encontrarlo http://www.gcblue.com/wiki/index.php?title=Main_Page


De todos los otros títulos iremos hablando con el tiempo, ya que es un tema que da para escribir y escribir. Para terminar os dejo un vídeo con unos minutos de un escenario del juego, y me vuelvo a mis batallas virtuales. Un saludo desde estrategas de sillón.












miércoles, 11 de abril de 2012

Steam and Iron. Resucita la estrategia naval!

  Naval Warfare Simulations  http://www.navalwarfare.org/  , es una empresa desarrolladora de videojuegos estratégicos navales afincada en Estados Unidos.  El responsable de la empresa es Christopher Dean, y en esta ocasión trabaja junto a Fredrik Wallin, William Miller y Robert Schoneman para desarrollar esta joya de la estrategia naval.
  El juego bebe en su estructura más básica, estructura de la interfaz y gráficos, desde mi humilde punto de vista, de una aplicación que genera campañas navales para el juego de Ubisoft y SSI: Fighting Steel, aplicación que todavía se vende en su página web y que se llama Thunder at Sea.


 El juego originalmente fue diseñado como un módulo de combate para un juego de campañas navales que introduce conceptos de diseño y construcción de buques en la Primera Guerra Mundial. El jugador gestionaría el diseño y la construcción de buques, e iría a la guerra con sus diseños; algo así como una especie de Master of Orion, en palabras de sus desarrolladores. Esta aplicación será publicada como un add-on para Steam and Iron.  Otro punto a favor de esta humilde compañía es su inmersión en la comunidad de jugadores a través de su foro  http://forums.navalwarfare.net/,  y la amabilidad y rapidez con la que trabajan atendiendo a sus clientes, y esto ya lo digo por experiencia propia.


  Cuando un jugador inicia SaI ( Steam and Iron a partir de ahora) se encuentra una pantalla donde seleccionar el tipo de partida, o bien un escenario prediseñado, o, utilizando el generador aleatorio de batallas.


  Los escenarios que incluye el juego, y los que se añadan por medio de la comunidad de jugadores ya que el juego incluye un fabuloso editor, abarcan todos los escenarios de la contienda, y nos encontraremos con batallas como la de Coronel, Jutlandia, o Dogger Bank, entre muchas otras.

  Al seleccionar un escenario, tendremos que escoger uno de los dos bandos enfrentados, y con ello tendremos una serie de opciones que son fundamentales para la inmersión en el juego: Historical, Variable, Reinforced.
  1.  Historical: las fuerzas serán las mismas que se enfrentaron en la realidad.
  2.  Variable: las fuerzas serán aleatorias por completo, pudiendo ser mayores o menores en su composición que en la realidad. Esta es la opción que presenta un mayor desafío, ya que como los verdaderos Almirantes, nunca sabríamos en la WW1 la composición de la fuerza enemiga con un 100% de fiabilidad, y tendríamos que rehacer nuestra planificación inicial basada en los informes supuestos para adaptarla a lo que nos encontramos en ese momento.
  3.  Reinforced: las fuerzas serán en su mínima expresión la históricas y aleatoriamente serán aumentadas, de ahí el término "reforzadas".

También tenemos una opción preferences, que nos permite personalizar un ciento de opciones, desde el color de la costa y el mar, hasta los niveles de aviso y el sonido.



  Si seleccionamos el generador de batallas podremos seleccionar el teatro de operaciones, y el bando con el que jugaremos, el resto surgirá de la aleatoriedad del generador.


 El juego tiende a ser operacional, e incluye tres modos de juego que harán que varíe la forma de abordar el juego, y de cómo se puntúe nuestra victoria o derrota: Admiral´s mode, Rear Admiral´s mode, o Captain´s mode.
 1.Admiral´s mode: El jugador solo podrá dar ódenes a la división líder de cada fuerza, las otras divisiones solo podrán ser controladas en cuanto al rol que dispondrán. El selector de objetivos de disparo manual estará desactivado, y tendrás que confiar en los oficiales de tiro digitales.
2. Rear Admiral´s mode: Cambia respecto del anterior en que se pueden dar órdenes a las divisiones, pero no se puede dar órdenes de tiro y la puntuación de victoria se reducirá un 10%.
3.Captain´s mode: Todo activado, hasta las órdenes de tiro. La puntuación se reducirá en un 20%.

 El tiempo atmosférico y la visibilidad son factores que van de la mano en este maravilloso juego.  Dos parámetros fundamentales en este aspecto son el estado del mar, que fundamentalmente nos es dado por la fuerza del viento,y se expresa por la escala Beaufort, y las precipitaciones que son simuladas como niebla, bruma, y lluvia.  Todos estos, obviamente, afectan a la visibilidad, y a la puntería de los buques.

  Otro elemento que modela el juego es el humo que se nos muestra como el  que expulsan las chimeneas de los buques, pero en dos variantes: el humo que lanzan al desplazarse de una forma estandard, que según la dirección del viento afectaría a la puntería del buque, ya que podría desplazarse hacia la dirección a la que apunta nuestro buque bloqueándonos visibilidad; y en el caso de los destructores y cruzeros ligeros en cortinas de humo que durarán un máximo de 5 minutos y para volver a lanzarlas hay que esperar otros 20, ya que esto puede averiar las calderas.

  La puntería;  la precisión de ésta dependerá de diversos factores como: calidad de la tripulación, si el buque posee control de fuego ( éste apareció a finales de la WW1 en buques capitales en su mayor parte), el movimiento y dirección del buque enemigo y nuestro buque, si ya se ha disparado anteriormente al buque enemigo ( ya que a medida que se dispara se ajusta el tiro ), el estado de la mar, las interferencias del humo, los daños que pueda tener el buque que hace fuego, la distancia, si es más de un buque el que abre fuego sobre el objetivo, si nos está evadiendo el objetivo, si esta anocheciendo o amaneciendo ( se penaliza disparar hacia el oeste o el este según el momento, amanecer o anochecer), deslumbramiento ( si se dispara a 45º del sol a su puesta ).  Como podeis observar, los creadores del juego no han escatimado en buscar una simulación lo más exhaustiva posible en cuanto a realismo en todos sus detalles.

  El ratio de fuego, depende de la calidad de la tripulación, el movimiento del buque, el estado de la mar, el humo, el daño del buque y la distancia.

  En cuanto a los daños y las localizaciones de estos, el juego diferencia varios factores:

1. Tipos de blindaje: B belt ( el blindaje principal ); BE belt extended ( armazón externo ); D deck (cubierta blindad principal); DE deck extended ( cubierta blindada externa ); T turret ( torre de cañón principal, arma principal del buque ); TT turret roof ( techo de la torre ); SEC secundary gun armour ( arma cubierta secundaria, generalmente de menor calibre ) CT connig tower ( estructura blindada que permitía a los buques obtener mayor visibilidad).

2. Localizaciones de daños: Near miss ( "rozando"); Turret, Hull Hit (daño en el casco), Engine room ( motores); Superstructure; Torpedo tubes; Secondary Batteries; Critical Hits (daños críticos). Es destacable, que los daños a las armas del buque, por causa de la munición, tienen una posibilidad de provocar una grave explosión causando grandes daños al buque.

  A la hora de formar y dar órdenes a las divisiones también tenemos varias posibilidades:

1. Formaciones: Line ahead (columna de ataque), Line abreast (en línea frontal), Search line ( formación con intervalos largos entre buques para cubrir la cantidad máxima de mar posible), Screen ( forma un arco frente a la división líder ).
2. Roles: Independent ( no se preocupará de otras divisiones), Core ( nucleo, típica de buques de batalla, la principal línea de combate), Support ( apoyo, típica de destructores), Scout (exploración), Screen, Patrol ( patrulla, usada por fuerzas costeras que están fuera del control del jugador). Es importante conocer los buques de la WW1 y su uso, ya que poner el rol de support a un BB buque de batalla, no es lo lógico.

  Como podeis ver, estoy haciendo un pequeño esbozo de las características del juego que podeis encontrar, obviamente, en el manual del juego aunque éste está en inglés. El juego está muy trabajado, cosa que podeis observar de la cantidad de datos que maneja. Gráficamente es sencillo, cosa que no afectará al jugador que busque un juego naval coherente y exhaustivo, un grognard game. Lo mismo ocurre con el sonido, que se limita a los disparos. Pero, vuelvo a repetir, lo que se busca en esta simulación es exhaustividad, cosa que gustará a los estrategas navales de pro, aquellos que buscan sentirse realmente en el rol de un almirante de la Primera Guerra Mundial.  El juego os va a encandilar desde el primer momento con detalles tan inteligentes como el de que un buque tarde unas dos horas en hundirse, en vez de desaparecer al instante del mapa como en otros títulos, y se le pueda seguir disparando, ya que el capitán del buque agresor no será capaz de distinguir si está averiado o hundiéndose, de modo que podría escaparse si no le sigue cañoneando. Podreis conseguir puntos de victoria por rescatar naufragos, o prisioneros de guerra, la caballerosidad ante todo. Es completo y minucioso.

  Los editores, tanto el de escenarios como el de barcos, permiten absolutamente todo, es increíble. Desde modelar nuestras banderas, buques, modificar buques prediseñados, situar los escenarios en cualquier parte del mundo... El año y el mes se dará siempre en hora zulú o GMT, y recuerdo que el tiempo atmosférico siempre va a ser imprevisible, al igual que, si quereis, la ubicación de las fuerzas enemigas al comienzo del escenario, pudiendo seleccionar puntos diferentes de salida para que el jugador tenga que adaptarse a una situación, que tras trastocar el plan inicial, le obligue a adaptarse a la nueva.


 Para terminar, os voy a dejar un vídeo de 10 minutos del juego, que os recomiendo que veais en youtube con calidad HD y a pantalla completa. En el podreis observar parte de la mecánica del juego, que vuelvo a repetir no defraudará a los estrategas más exigentes. El juego es para un jugador, y no sé si en el futuro añadirá el juego para varios jugadores, pienso que capacidad para realizarse, la tiene, pero esto ya es cosa de los desarrolladores.  Digo que la tiene, puesto que como permite turnos de 5 minutos contínuos, podría ser factible la fórmula "doy órdenes- envío el turno - el contrario visiona - dá órdenes - envía el turno - visiono el resultado - y sucesivamente así. Igual tendrían que ser turnos de más minutos para que el juego no se hiciese tedioso, pero solo es cuestión de probar.

  Un cordial saludo, y Buena Proa!!!! desde estrategas de sillón.