sábado, 14 de abril de 2012

GCBLUE2. A la caza del Octubre Rojo!

 Para hablar de GCBLUE2, tendremos que recordar al Fleet Command de Jane's, al Harpoon que Matrix Games ha actualizado, y al mismísimo Sub Command o a Dangerous Waters de Sonalyst. En los dos primeros, el jugador tiene la misión de comandar una flota, que incluye todo tipo de elementos: portaviones, fragatas, submarinos, helicópteros, aviones...., para repeler posibles ataques de una flota enemiga en disitintos teatros de operaciones. Muchos de estos teatros se enfocan en una hipotética guerra fría entre la OTAN y una nueva Unión Soviética. La táctica se desarrolla a través de un sistema de órdenes que incluye disitintos parámetros como velocidad, altura, inmersión, capacidad de detección, balística.... pero sin llegar a una simulación en el sentido extricto de la palabra.  Los dos títulos siguientes son el mismo estilo de juego pero centrado en el manejo de una plataforma concreta, como el submarino seawolf por ejemplo, una simulación en su más extricto sentido. Es decir, pasaríamos de comandar una flota, a una sola unidad. El nexo en ambos estilos, es la temática, y la táctica de la unidad que tengamos en un posible escenario común.





  Si observamos unas imágenes de los juegos mencionados, es sencillo notar las similitudes pero cierto es que aunque el Harpoon es más espartano gráficamente, quizás sea el más complejo y completo, sobre todo por sus bases de datos que son complentísimas. El GCBLUE2, es un proyecto de aficionados a la estrategia naval, y lo mejor de todo, es que es gratuíto, y desde mi punto de vista, supera con creces a juegos de reciente publicación como Naval War: Artic Circle de Paradox, que para mí se queda en un acercamiento a este mundo; quizás sea como una introducción para los que nunca hayan jugado a estos juegos, y lo único que le encuentro a favor es la campaña, el resto del juego, sobre todo en cuanto a sistemas de armamento, detección, etc, me quedo con GCBLUE2, o pagando, con Harpoon 3  de Matrix Games.

Fleet Command

Harpoon 3 Advanced Navalwarfare

GCBLUE2

Dangerous Waters


  En todos estos juegos es importantísimo conocer los sistemas de armamento y detección que incluyen las unidades bajo nuestro control, ya que la victoria o la más estrepitosa derrota dependen de ello.  Si un jugador novel desconoce que comenzar la misión conectando los sistemas de detección activos, como el active sonar de un submarino, o el tradicional radar, es un suicidio; ya que estos sistemas emiten señales que son rápidamente detectados por los sistemas de detección pasivos de las unidades enemigas, y dan vectores objetivo para que sus armas a distancia nos destruyan. Por esta razón, los aficionados con un hgran profundo conocimento del tema, los más grognard, disfrutarán como niños con ellos, y con el GCBLUE2 más puesto que podrán aportar ideas a la comunidad, o incluso crear escenarios con el potente editor que incluye.

  Gráficamente, el juego GCBLUE2, es bastante competente, aunque para los aficionados a la estrategia naval, como los fans de Harpoon, esto es un  aspecto secundario. Como ocurre en un simulador de submarinos moderno y completo como Dangerous Waters, donde gran parte de los aficionado desconectan el modo 3D, quedando a merced del maravilloso simulador de sonar que incluye el juego.

Sonar Dangerous Waters

  En GCBLUE2 tendremos que comandar elementos aéreos: como el Sea Hawk, el P3 Orion, el Mig en sus diversas variantes, Harrier, F-14... elementos navales de superficie: fragatas, portaviones, buques de abastecimiento... submarinos: Akula Class, Seawolf, 688 Class, Kilo ... Y en todos podremos activar o no, sus sistemas de detección activos y pasivos, quedando su manejo en la IA, puesto que no hay simulación. El que quiera simulación de cada elemento debería jugar a Dangerous Waters. Lo mismo ocurre con los sistemas de armamento y contramedidas.

  La inteligencia artificial, por lo menos la del enemigo, cumple su objetivo, y al principio es posible que más de un jugador se fustre al ver como se va quedando sin unidades sin poder hacer nada. Es recomendable utilizar la pausa y pensar, antes de que nos destrocen.

  En palabras de sus diseñadores, el juego ofrece los siguiente:
  • Global map - The entire surface of the earth is available for play including global bathymetry data for ocean depth
  • Real-time modeling - Flight dynamics, guidance, and sensor models are incorporated real-time for a high level of realism and fluid game play. Broad simulation capabilities covering areas such as air-to-air refueling, chaff, flare, and subsurface countermeasures, mines, smart bombs, terrain masking of sensors, and damage physics.
  • Graphical User Interface - An interactive map with commands driven by context menus. The GUI enables intuitive and fast action for managing operations. Multiple map layers cover views spanning a few kilometers up to an entire continent.
  • 3D graphics - Watch the battle unfold with a real-time 3D view. Physical 3D models are also integrated into the simulation to provide accurate optical and damage cross-sections.
  • Editable Database and Scenarios - The stock game database includes hundreds of platforms, along with associated weapons, sensors, and equipment. Database and scenario files are saved in an open format for user editing. A database editor and in-game scenario editor are packaged with the main application. Fifteen exciting scenarios are available to play, along with four tutorial scenarios.
  • Flexible time-scaling - Player-controlled time acceleration is supported to keep the game pace at an exciting level.
  • Customization - AI scripts, menus, platform database, 3D models, and symbology in an open format to allow player customization
  • Large-scale design - Capability to handle 1000+ units to support complex engagements.
  • Multiplayer mode - Server-based multiplayer mode
  • More - Much more to come!

  Como veis, tiene multijugador, algo bienvenido, 15 escenarios de juego, y base de datos y escenarios modificables con el editor. El mapa cubre toda la superficie terrestre.

  Los mapas tienen un aspecto excelente, y la pantalla nos muestra gran cantidad de información sobre la velocidad, altitud, dirección del objetivo, daños, etc. Os ánimo a que lo probeis ya que me parece un juego magnífico, que no desmerece en absoluto de otros de pago, y pienso que si más de una editora prestase atención a estas pequeñas joyas y las apoyase, tendríamos un juego, quizás más completo de lo que es, y que realmente mereciese la pena comprar. En el siguiente enlace os dejo dónde encontrarlo http://www.gcblue.com/wiki/index.php?title=Main_Page


De todos los otros títulos iremos hablando con el tiempo, ya que es un tema que da para escribir y escribir. Para terminar os dejo un vídeo con unos minutos de un escenario del juego, y me vuelvo a mis batallas virtuales. Un saludo desde estrategas de sillón.












miércoles, 11 de abril de 2012

Steam and Iron. Resucita la estrategia naval!

  Naval Warfare Simulations  http://www.navalwarfare.org/  , es una empresa desarrolladora de videojuegos estratégicos navales afincada en Estados Unidos.  El responsable de la empresa es Christopher Dean, y en esta ocasión trabaja junto a Fredrik Wallin, William Miller y Robert Schoneman para desarrollar esta joya de la estrategia naval.
  El juego bebe en su estructura más básica, estructura de la interfaz y gráficos, desde mi humilde punto de vista, de una aplicación que genera campañas navales para el juego de Ubisoft y SSI: Fighting Steel, aplicación que todavía se vende en su página web y que se llama Thunder at Sea.


 El juego originalmente fue diseñado como un módulo de combate para un juego de campañas navales que introduce conceptos de diseño y construcción de buques en la Primera Guerra Mundial. El jugador gestionaría el diseño y la construcción de buques, e iría a la guerra con sus diseños; algo así como una especie de Master of Orion, en palabras de sus desarrolladores. Esta aplicación será publicada como un add-on para Steam and Iron.  Otro punto a favor de esta humilde compañía es su inmersión en la comunidad de jugadores a través de su foro  http://forums.navalwarfare.net/,  y la amabilidad y rapidez con la que trabajan atendiendo a sus clientes, y esto ya lo digo por experiencia propia.


  Cuando un jugador inicia SaI ( Steam and Iron a partir de ahora) se encuentra una pantalla donde seleccionar el tipo de partida, o bien un escenario prediseñado, o, utilizando el generador aleatorio de batallas.


  Los escenarios que incluye el juego, y los que se añadan por medio de la comunidad de jugadores ya que el juego incluye un fabuloso editor, abarcan todos los escenarios de la contienda, y nos encontraremos con batallas como la de Coronel, Jutlandia, o Dogger Bank, entre muchas otras.

  Al seleccionar un escenario, tendremos que escoger uno de los dos bandos enfrentados, y con ello tendremos una serie de opciones que son fundamentales para la inmersión en el juego: Historical, Variable, Reinforced.
  1.  Historical: las fuerzas serán las mismas que se enfrentaron en la realidad.
  2.  Variable: las fuerzas serán aleatorias por completo, pudiendo ser mayores o menores en su composición que en la realidad. Esta es la opción que presenta un mayor desafío, ya que como los verdaderos Almirantes, nunca sabríamos en la WW1 la composición de la fuerza enemiga con un 100% de fiabilidad, y tendríamos que rehacer nuestra planificación inicial basada en los informes supuestos para adaptarla a lo que nos encontramos en ese momento.
  3.  Reinforced: las fuerzas serán en su mínima expresión la históricas y aleatoriamente serán aumentadas, de ahí el término "reforzadas".

También tenemos una opción preferences, que nos permite personalizar un ciento de opciones, desde el color de la costa y el mar, hasta los niveles de aviso y el sonido.



  Si seleccionamos el generador de batallas podremos seleccionar el teatro de operaciones, y el bando con el que jugaremos, el resto surgirá de la aleatoriedad del generador.


 El juego tiende a ser operacional, e incluye tres modos de juego que harán que varíe la forma de abordar el juego, y de cómo se puntúe nuestra victoria o derrota: Admiral´s mode, Rear Admiral´s mode, o Captain´s mode.
 1.Admiral´s mode: El jugador solo podrá dar ódenes a la división líder de cada fuerza, las otras divisiones solo podrán ser controladas en cuanto al rol que dispondrán. El selector de objetivos de disparo manual estará desactivado, y tendrás que confiar en los oficiales de tiro digitales.
2. Rear Admiral´s mode: Cambia respecto del anterior en que se pueden dar órdenes a las divisiones, pero no se puede dar órdenes de tiro y la puntuación de victoria se reducirá un 10%.
3.Captain´s mode: Todo activado, hasta las órdenes de tiro. La puntuación se reducirá en un 20%.

 El tiempo atmosférico y la visibilidad son factores que van de la mano en este maravilloso juego.  Dos parámetros fundamentales en este aspecto son el estado del mar, que fundamentalmente nos es dado por la fuerza del viento,y se expresa por la escala Beaufort, y las precipitaciones que son simuladas como niebla, bruma, y lluvia.  Todos estos, obviamente, afectan a la visibilidad, y a la puntería de los buques.

  Otro elemento que modela el juego es el humo que se nos muestra como el  que expulsan las chimeneas de los buques, pero en dos variantes: el humo que lanzan al desplazarse de una forma estandard, que según la dirección del viento afectaría a la puntería del buque, ya que podría desplazarse hacia la dirección a la que apunta nuestro buque bloqueándonos visibilidad; y en el caso de los destructores y cruzeros ligeros en cortinas de humo que durarán un máximo de 5 minutos y para volver a lanzarlas hay que esperar otros 20, ya que esto puede averiar las calderas.

  La puntería;  la precisión de ésta dependerá de diversos factores como: calidad de la tripulación, si el buque posee control de fuego ( éste apareció a finales de la WW1 en buques capitales en su mayor parte), el movimiento y dirección del buque enemigo y nuestro buque, si ya se ha disparado anteriormente al buque enemigo ( ya que a medida que se dispara se ajusta el tiro ), el estado de la mar, las interferencias del humo, los daños que pueda tener el buque que hace fuego, la distancia, si es más de un buque el que abre fuego sobre el objetivo, si nos está evadiendo el objetivo, si esta anocheciendo o amaneciendo ( se penaliza disparar hacia el oeste o el este según el momento, amanecer o anochecer), deslumbramiento ( si se dispara a 45º del sol a su puesta ).  Como podeis observar, los creadores del juego no han escatimado en buscar una simulación lo más exhaustiva posible en cuanto a realismo en todos sus detalles.

  El ratio de fuego, depende de la calidad de la tripulación, el movimiento del buque, el estado de la mar, el humo, el daño del buque y la distancia.

  En cuanto a los daños y las localizaciones de estos, el juego diferencia varios factores:

1. Tipos de blindaje: B belt ( el blindaje principal ); BE belt extended ( armazón externo ); D deck (cubierta blindad principal); DE deck extended ( cubierta blindada externa ); T turret ( torre de cañón principal, arma principal del buque ); TT turret roof ( techo de la torre ); SEC secundary gun armour ( arma cubierta secundaria, generalmente de menor calibre ) CT connig tower ( estructura blindada que permitía a los buques obtener mayor visibilidad).

2. Localizaciones de daños: Near miss ( "rozando"); Turret, Hull Hit (daño en el casco), Engine room ( motores); Superstructure; Torpedo tubes; Secondary Batteries; Critical Hits (daños críticos). Es destacable, que los daños a las armas del buque, por causa de la munición, tienen una posibilidad de provocar una grave explosión causando grandes daños al buque.

  A la hora de formar y dar órdenes a las divisiones también tenemos varias posibilidades:

1. Formaciones: Line ahead (columna de ataque), Line abreast (en línea frontal), Search line ( formación con intervalos largos entre buques para cubrir la cantidad máxima de mar posible), Screen ( forma un arco frente a la división líder ).
2. Roles: Independent ( no se preocupará de otras divisiones), Core ( nucleo, típica de buques de batalla, la principal línea de combate), Support ( apoyo, típica de destructores), Scout (exploración), Screen, Patrol ( patrulla, usada por fuerzas costeras que están fuera del control del jugador). Es importante conocer los buques de la WW1 y su uso, ya que poner el rol de support a un BB buque de batalla, no es lo lógico.

  Como podeis ver, estoy haciendo un pequeño esbozo de las características del juego que podeis encontrar, obviamente, en el manual del juego aunque éste está en inglés. El juego está muy trabajado, cosa que podeis observar de la cantidad de datos que maneja. Gráficamente es sencillo, cosa que no afectará al jugador que busque un juego naval coherente y exhaustivo, un grognard game. Lo mismo ocurre con el sonido, que se limita a los disparos. Pero, vuelvo a repetir, lo que se busca en esta simulación es exhaustividad, cosa que gustará a los estrategas navales de pro, aquellos que buscan sentirse realmente en el rol de un almirante de la Primera Guerra Mundial.  El juego os va a encandilar desde el primer momento con detalles tan inteligentes como el de que un buque tarde unas dos horas en hundirse, en vez de desaparecer al instante del mapa como en otros títulos, y se le pueda seguir disparando, ya que el capitán del buque agresor no será capaz de distinguir si está averiado o hundiéndose, de modo que podría escaparse si no le sigue cañoneando. Podreis conseguir puntos de victoria por rescatar naufragos, o prisioneros de guerra, la caballerosidad ante todo. Es completo y minucioso.

  Los editores, tanto el de escenarios como el de barcos, permiten absolutamente todo, es increíble. Desde modelar nuestras banderas, buques, modificar buques prediseñados, situar los escenarios en cualquier parte del mundo... El año y el mes se dará siempre en hora zulú o GMT, y recuerdo que el tiempo atmosférico siempre va a ser imprevisible, al igual que, si quereis, la ubicación de las fuerzas enemigas al comienzo del escenario, pudiendo seleccionar puntos diferentes de salida para que el jugador tenga que adaptarse a una situación, que tras trastocar el plan inicial, le obligue a adaptarse a la nueva.


 Para terminar, os voy a dejar un vídeo de 10 minutos del juego, que os recomiendo que veais en youtube con calidad HD y a pantalla completa. En el podreis observar parte de la mecánica del juego, que vuelvo a repetir no defraudará a los estrategas más exigentes. El juego es para un jugador, y no sé si en el futuro añadirá el juego para varios jugadores, pienso que capacidad para realizarse, la tiene, pero esto ya es cosa de los desarrolladores.  Digo que la tiene, puesto que como permite turnos de 5 minutos contínuos, podría ser factible la fórmula "doy órdenes- envío el turno - el contrario visiona - dá órdenes - envía el turno - visiono el resultado - y sucesivamente así. Igual tendrían que ser turnos de más minutos para que el juego no se hiciese tedioso, pero solo es cuestión de probar.

  Un cordial saludo, y Buena Proa!!!! desde estrategas de sillón.






jueves, 23 de febrero de 2012

Conquest of Elysium 3. Estrategia, espada, y brujería!!!




 A la mayoría de todos los ávidos lectores de este humilde blog nos suena, y no como si de lejanas campanas cuya ubicación es confusa se tratase, la empresa sueca Illwinter Game Design  http://en.wikipedia.org/wiki/Illwinter_Game_Design  creadores de la joya sin parangón Dominions 3, del que ya hemos hablado con anterioridad.

  En esta ocasión voy a comentar las cualidades del nuevo juego de Illwinter, Conquest of Elysium 3, que se distribuye a todos los forofos de la buena estrategia a través de la plataforma Desura http://www.desura.com/games/conquest-of-elysium-3Conquest of Elysium 3 es un juego que bebe de dos fuentes fundamentales: Conquest of Elysium II el grueso de su estructura, y de Dominions 3 como representante genérico de la saga Dominions que le aporte el renacer gráfico, y multitud de añadidos en cuanto al contenido mitológico, místico y mágico.  Para los que querais haceros una idea del juego es mi deber recordaros que la versión primigenia del juego Conquest of Elysium II es gratuita http://illwinter.com/coe/index.html . Para información sobre todos los juegos en la página web del autor http://illwinter.com/.

Conquest of Elysium II

  El juego tiene el gran atractivo de ser un juego que, como Civilization por ejemplo, explota la aleatoriedad dando a cada partida un reto diferente. El mapa puede ser predefinido o creado aleatoriamente, escogiendo previamente unos parámetros como son el tamaño del mismo, o la edad en que se desarrollará la partida, cosa que influirá muchísimo puesto que las criaturas que nos encontremos, o los ejércitos disponibles variarán.  No es lo mismo luchar en la edad oscura que en la Imperial.




  Al empezar la partida tendremos que seleccionar el tipo de avatar que nos representará en el juego, y de su elección variará el planteamiento con el que afrontemos la partida. Por ejemplo, si seleccionamos un nigromante, tendremos la posibilidad de conseguir rápidamente tropas, ya que en cada batalla que ganemos, o si utilizamos uno de sus rituales "Dark Knowledge" (sabiduría oscura) que nos revela localizaciones con presencia de muerte, podremos levantar a los muertos y engrosar nuestras filas rápidamente; incluso es beneficioso para desplegar guarniciones defensivas en ciertas casillas que muestran importantes recursos como oro o hierro: minas, aldeas, ciudades...  La única pega que tiene el nigromante es que por cada uso de "Raise Dead" (levantar a los muertos) uno de sus poderes especiales aumenta en 6 puntos uno de sus atributos innatos en el juego "insanity" (locura) lo que provoca que, al igual que ocurría en el juego Dominions 3 con los tartarians, el personaje enloquezca y no obedezca órdenes de ningún tipo hasta un número determinado de turnos, que aumentará, obviamente, cuanto más loco está.  Para frenar esto una de las ideas es utilizar al aprendiz de nigromante como invocador, uniéndolo y separándolo de nuestro ejército principal según la situación, evitando en un porcentaje elevado la inactividad de la locura.  Si jugamos con otros personajes como el senador, el demonólogo, o el Rey Troll, entre otros, la visión de la partida y la táctica/estrategia a utilizar variará considerablemente, con lo que podremos observar de nuevo la gran variedad y vida a largo plazo de este apasionante juego.


  El juego está lleno de detalles que nos hará pensar una y otra vez en cómo vamos a afrentar la conquista de una casilla que nos parece inprescindible en nuestra expansión, o en como frenar a un enemigo directo. Detalles como que una unidad pueda ser etérea, y que las armas convencionales sean prácticamente ineficaces para dañar a ese enemigo, o que se puedan regenerar puntos de salud en cada ronda de combate, hacen que cada batalla sea una aventura. Dentro de las batallas no podemos interactuar, solo ser meros espectadores, pero antes de afrontarla podemos decidir que unidades enviar a la lucha, y que hechizos seleccionar de entre varios disponibles dependiendo de nuestro nivel y avatar, ya que algunos desconocen la magia, aunque luego el propio juego decida cuales lanzar de entre los que hemos seleccionado en el combate. Esto según los propios creadores se hace para evitar los abusos con cierto tipo de hechizos y darle más riqueza al juego.


  Hay muchísimos detalles, todo influye, la estación del año afecta al movimiento y a los recursos, ya que el invierno reduce el movimiento y los recursos, pero a su vez permite el movimiento sobre ríos o lagos, ya que los congela, pero hay que ser precavido y que el último punto de acción no nos deje sobre una casilla de un lago congelado, ya que si en el siguiente turno cambiase a la primavera, el agua se descongelaría y si no hay unidades anfibias nos iremos al fondo del lago y moriremos.



 Gráficamente no es el novamás, pero a mí personalmente, me encanta, y su banda sonora en momentos me hace sentir dentro de una novela de espada y brujería. Por cierto uno de los avatares en el juego es el "Barbarian", así que si alguien quiere emular a  Conan......... El juego tiene multiplayer, por internet o Hot Seat, y se puede jugar con equipos aliados incluso con la IA; IA que cumple sobradamente su papel, con varios niveles de bonificación que inyectan a la computadora una producción de recursos que puede convertir una partida a un jugador experimentado en un verdadero infierno.



  Para terminar os voy a dejar un vídeo de una partida con un nigromante, cuyo nombre era Boores hasta que falleció, donde vereis muchos de los aspectos que os he comentado, y como un ataque a una unidad inmune a los ataques punzantes ( de lanzas por ejemplo) acaba con mi ejército de la muerte. 



  Un saludo queridos amigos desde mi humilde sillón.




jueves, 9 de febrero de 2012

PRÓXIMAMENTE Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube


War in the East crece y mejora con esta nueva y emocionante expansión!

Estamos encantados de anunciar Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, una expansión para la obra maestra de la Gran Estrategia: War in the East! Ahora los jugadores pueden disfrutar de este galardonado motor de juego a través de muchos nuevos escenarios y batallas!

Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, se dará a conocer a finales de este mes y estará disponible por $ 14.99 por descarga / 24,99 $ físicamente a través de la tienda en línea de Matrix Games.


  Acerca de Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube

  Esta expansión del galardonado War in the East viene con una amplia gama de escenarios que van desde episodios breves pero intensos de 6 turnos, como la Batalla de Jarkov (1942) e incluso de 37,  enormes, que tienen lugar en múltiples escenarios icluyendo diferentes naciones, como  el Drama en el Danubio (verano 1944 - primavera de 1945). Don to the Danube y War in the East da a los jugadores un control sin precedentes sobre las operaciones fundamentales en la Segunda Guerra Mundial como la Operación Urano, el cerco del  VI Ejército alemán en Stalingrado, la bolsa de Cherkassy y mucho más. Don to the Danube también aprovecha al máximo el número considerable de nuevas características y cambios en las reglas que vienen con la actualización masiva 6.1.00 e incluye un nuevo manual completo y del editor también.

Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube es una expansión para War in the East, y requiere el juego base para jugar.

Obtenga más información sobre la Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, desde su página oficial del producto http://www.matrixgames.com/products/423/details/Gary.Grigsby%27s.War.in.the.East:.Don.to.the.Danube.


  • Scenario List:
  • Battle for Kharkov 1942 (12 May - 22 June 1942 - 6 turns)
  • Operation Sturgeon Catch 1942 (2 June - 3 August 1942 - 9 turns)
  • Case Blue Phase I (28 June - 18 July 1942 - 3 turns)
  • Operation Uranus 1942 (19 November - 30 December 1942 - 6 turns)
  • Operation Kutuzov-Rumyantsev (5 July - 29 August 1943 - 8 turns)
  • Cherkassy Pocket 1944 (24 January - 5 March 1944 - 6 turns)
  • Red Army Resurgent (19 November 1942 - 17 March 1943 - 17 turns)
  • Decision in the Ukraine (24 September 1943 - 4 May 1944 - 32 turns)
  • Retreat from Leningrad (22 June 1944 - 3 January 1945 - 28 turns)
  • Drama on the Danube (20 August 1944 - 5 May 1945 - 37 turns

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Distant Worlds Legends. Descubre los confines del universo!!!

  Hoy vamos a hablar de un juego que acaba de salir, aunque más que un juego es una expansión de una saga: Distant Worlds.  Vamos a centrar el tema en la última expansión, ya que, a su vez, nos servirá para entender el juego origen, ésta es Distant worlds Legends

 
  Distant World Legends es un juego de estrategia en tiempo real que pertenece al género de 4X ( Xplore,Xpand, Xploit, Xterminate ), y podemos utilizar este mismo esquema para analizar el juego. Como comentamos en su día anunciando esta novedad: 
   Distant Worlds Legends es la esperada segunda expansión para el aclamado juego de estrategia espacial 4X Distant Worlds . Legends es un gran paso hacia adelante en el universo viviente de Distant Worlds. Un sistema nuevo de personajes que incluye a líderes, almirantes, generales, gobernadores, embajadores, científicos y agentes, cada uno con habilidades y rasgos definidos, y oportunidades para ascender y crecer con el tiempo. Juego ampliado para todas las razas existentes, que incluye nuevas carreras específicas, eventos, y las tecnologías y las condiciones de victoria que crean un juego completamente diferente dependiendo de tus elecciones. Un árbol tecnológico ampliado también nos espera, con dedicated carriers, cutting lasers, rail guns, new planetary facilities, y una nueva facción oculta.
Distant Worlds Legends también incluye un nuevo modelo de las fronteras y zonas de influencia para cada facción, así como la gestión de la nueva flota y los comandos de automatización. La interfaz ha sido mejorada con sobreimpresiones adicionales para el mapa de galaxia principal, incluidos los indicadores de ruta para todos los buques de la flota y los indicadores de la posición; todo para que sea más fácil hacer un seguimiento de la actividad y la estrategia. Una nueva opción de configuración permite que las galaxias tengan mayor tamaño, así como el número de estrellas. Las políticas del imperio se han ampliado con nuevas opciones y la Diplomacia ha mejorado en inteligencia, y ha añadido la minería y los derechos de explotación de recursos.


  Gráficamente, Distant Worlds, es un juego muy agradable visualmente,pues desde los reactores que se encienden o apagan con los movimientos de las naves espaciales, hasta los armamentos: lasers, torpedos, misiles, escudos... todo está sumamente detallado; planetas, lunas, satélites, estrellas, hacen sentir al jugador que se encuentra en el espacio exterior gestionando su imperio en ciernes.  El juego se mueve bastante fluído, y lo he probado en Windows XP y en Windows 7, con idéntico resultado, fluidez. Es más, el vídeo que os dejaré al final de la reseña está grabado en XP con el programa Camtasia Studio en un segundo plano, ya que es el que graba las secuencias, y vereis que el juego va fluído, en un AMD Athlon 64 Dual Core con una ATI 4670, con 3 Gg de RAM, que ya tiene un tiempo. 

  El sonido del juego, cumple perfectamente las expectativas, desde el crepitar de las estrellas hasta todos los sonidos que producen las naves y estaciones mineras: reactores, minado, armamento...todo está detallado.  La música del juego, que es bastante variada, nos mete de lleno en el ambiente espacial: hay temas de acción, otros más intrigantes... es como estar en una serie espacial, como Star Trek.

 La interfaz del juego es muy intuitiva, y aunque al principio la curva de aprendizaje pueda ser elevada debido al gran número de opciones y micromanejo que tiene el juego, también es cierto que se puede automatizar casi todo hasta el punto de que se pueda jugar solamente con una nave espacial y convertirse en un cazarrecompensas espacial, es increíble. Tenemos interfaz tanto al fondo de la pantalla como a la izquierda, y con ella podremos localizar de un rápido vistazo, nuestras naves de exploración, de construcción, naves militares, flotas espaciales si las hemos creado, estaciones mineras... Un gran acierto ha sido el añadido de los vectores de movimiento, que nos permiten de un solo vistazo en el mapa estelar, hacer cálculos sobre las posibles trayectorias que mejor nos convengan en diferentes momentos, como por ejemplo si queremos que una nave se dirija rápido a un punto desconocido que emite alguna señal, y que al llegar pueda tener alguna agradable, o desagradable, sorpresa como decubrir una nave capital abandonada, o un gusano espacial que nos intente destruir.
  Tiene apartados que me recuerdan a la saga Civilization, algo lógico, ya que el modelo de juego 4X bebe mucho de esa fuente, en el aspecto tecnológico, y diplomático, aunque a lo que me quería referir es a la posibilidad de encontrar ruinas, tesoros, emboscadas de piratas al investigarlas, y naves abandonadas que nos darán un pequeño empuje en nuestros primeros pasos en la formación de nuestro Imperio Estelar. 

Vamos a analizar el juego como un 4X, a ver qué tal:
 1. Xplore: cuando hablamos de explorar, obviamente, hacemos hincapié al hecho de que al principio nuestro margen de maniobra es estrecho.  El objetivo es la victoria, o en su defecto, el que cada jugador se trace intentando cumplir una serie de expectativas, aunque ello no signifique la victoria en el propio juego.  La porción de universo que nos rodea al comienzo del juego es pequeña, por lo que tendremos que construir naves de exploración que nos den luz sobre los diferentes sistemas y sus planetas, y sobre todo la localización de recursos que nos den gran beneficio comercial, y de la localización de otros imperios, ya que no estamos solos. Algo que nos ayudará será invertir en tecnología que nos amplie la detección de nuestros escáneres.  Habrá múltiples decisiones, ya que gobernamos un Imperio, y como ocurre en la actualidad, una quiebra financiera nos puede llevar a la derrota, así que algunas decisiones como la posibilidad de armar o no nuestras naves de exploración serán cosas que tendreis que decidir.


2. Xpand: la expansión es un apartado primordial, ya que nos nutrimos de las tasas que pagan los ciudadanos que habitan nuestros planetas, así que cuantos más planetas poseamos y más ciudadanos habiten en ellos, más ingresos habrá para destinar a diferentes usos. La tecnología vuelve a ser fundamental, ya que tenemos que desarrollar diferentes tecnologías para poder colonizar ambientes más hostiles. Para colonizar, como es clásico en todos los juegos espaciales, tendremos naves colonizadoras, que o bien construimos en nuestros puertos espaciales, o bien con algo de suerte, nuestras naves exploradoras localizan alguna abandonada a su suerte con sus habitantes en hibernación, y que al reactivarla, sus tripulantes gustosamente colonizarán un planeta apropiado para ellos, pagando gustosamente los respectivos tributos. En ocasiones, aunque esto lo desarrollaremos más en el apartado Xterminate, tendremos que apropiarnos de colonias por la fuerza, o bien por intereses propios, o porque alguna otra raza del juego nos la ha arrebatado.


3.Xploit: como en cualquier juego espacial, o en la vida misma, la explotación de los recursos que nos ofrecen los distintos planetas y satélites es importantísimo, ya que la construcción de naves espaciales precisa de metales y minerales apropiados para la construcción, y que habrá que llevar a nuestros astilleros, aunque eso ya lo hará la AI, ya que en el juego hay dos partes bien diferenciadas en la misma nación: la Administración pública ( nosotros), y la empresa privada, y esta última se compone de bases mineras, naves mercantes, y de pasajeros, a las que deberemos de proteger para que puedan ejecutar sus labores fluidamente. Por ejemplo, en el vídeo que os dejaré de los primeros pasos de una partida, mis bases mineras están desarmadas y tengo pocas naves escolta, así que decido marcar como obsoleto el modelo que me ofrece el juego, y diseño uno con las mismas características mineras pero con armamento y escudos deflectores para poder hacer frente por ellas mismas a un ataque pirata, y así no tener que enviar naves escolta a esos sistemas debilitando mi pequeña flota.  Al construir una de esas estaciones mineras armadas, observareis que en los apartado fuel (combustible) energy (energía) y shields (escudos), están vacíos. ¿ Por qué ? pues porque aun no ha llegado una nave mercante a entregar combustible, cosa que luego no hará falta ya que la estación en concreto es de gas, y ella misma refinará combustible.  Es tan detallado el juego que vereis como llega la nave mercante, se acopla a la estación minera, entrega el combustible, y al hacerlo empieza a consumirse y al poco a aumentar los niveles de energía y posteriormente los escudos.  Huelga decir que a medida que se estudie tecnología los escudos consumirán energía a un precio relativamente bajo en comparación con la protección que dan, y que los generadores de energía darán mas energía a menor coste.


4. Xterminate: el apartado que seguramente estabais esperando.  Pues cumplirá todas vuestras expectativas, ya que el juego tiene multitud de tecnologías con la que fabricar ingeniosos juguetes de destrucción.  Al poder diseñar a vuestro gusto las naves del juego, imaginaos la de distintas partidas que se pueden realizar: que si le pongo torpedos, que si misiles, que si lo blindo a escudos y estructura reforzada... hay miles de opciones. Podreis organizar flotas, nombrarlas, y situarlas en puntos estratégicos, o bien para defenderse o para atacar. Como observaríais en el apartado anterior, es necesario que las naves mercantes surtan de combustible a nuestras bases y puertos espaciales, para que a su vez estos últimos surtan a nuestras flotas. Imaginaos lo que ocurriría si llevais a cabo una acción de fuerza contra las naves mercantes, pues algo parecido a los que intentaron lo alemanes en la II GM con sus manadas de lobos.  El apartado bélico es importante que lo mantengais paralelo al diplomático, ya que si os declarán la guerra varios Imperios a la vez, será una ardua labor mantenerse en pié.



  Como habreis podido comprobar, el juego es un ilustre representante del modelo 4X, hará las delicias de aquellos que gusten de la microgestión y de la planificación, igual que gracias a la automatización de tareas, también será del gusto de aquellos que quieran centrarse unicamente en la conquista galáctica.  El juego es solamente para un jugador, así que aquellos jugadores que buscan un juego para sus ratos de ocio en los que uno quiere estar solo, sin necesidad de conectarse a internet, encontrarán en Distant Worlds Legends un gran atractivo y diversión. El juego ha sido desarrollado por CodeForce, y editado por Matrix Games, en su página web podreis encontrar el juego. Os dejo el enlace: http://www.matrixgames.com/products/415/details/Distant.Worlds.-.Legends


  Para terminar os voy a dejar un vídeo donde podreis corroborar todas esas ideas que he ido exponiendo. Como he dicho anteriomente, lo he grabado yo mostrando los primeros 36 minutos de juego, espero que os guste. 



  Saludos desde mi humilde sillón.



jueves, 8 de diciembre de 2011

Gary Grigsby's Eagle Day to Bombing the Reich. R.A.F o Luftwaffe tu eliges

  Todos recordamos aquella frase de Sir Winston Churchill al General Sir Hastings Ismay, secretario del Gabinete de Guerra:<<Nunca en el ámbito del conflicto humano tantos debieron tanto a tan pocos>>, pero aquella frase hacía referencia a un "tanto" que representaba la victoria en la conocida como Batalla de Inglaterra.  Quizás a más de uno le gustaría saber qué habría pasado si ese tanto hiciese referencia al daño sufrido por una amarga derrota a manos de la fuerza aérea alemana, la Luftwaffe. Para ello contamos con un juego de Gary Grisby publicado por Matrix Games, que es un remake de otros dos del mismo autor, que nos pone al mando de ambas fuerzas aéreas para o bien vencer en la Batalla de Inglaterra, o bien en los bombardeos aéreos sobre alemania tanto como defensor como de atacante: Gary Grigsby's Eagle Day to Bombing the Reich.


  Este es uno de los juegos clasificados como complejos debido a su gran microgestión.  Hay que tener en cuenta que el juego cuenta con una base de datos de hasta 18.000 pilotos históricos, informes detallados de cada enfrentamiento: como bajas en el suelo por piloto y unidad, bajas en el aire por piloto y unidad, bajas de pilotos y mucho más. A la hora de programar una misión de Bombardeo se puede escoger el lider de la misión, los escuadrones que queramos entre varios con diferentes aviones y pilotos con distinta experiencia, la ruta de entrada y de salida, la altura de vuelo que queremos para nuestros aviones.


Respecto de los juegos originales que son de la decada de los 90: Battle of Britain y Twelve O'Clock High ambos de Talonsoft, este remake de Matrix Games tiene claras novedades:
  • Una gran combinación de Talonsoft  Battle of Britain y Twelve O'Clock High en un solo juego.
  • Aumentada la base de datos de pilotos históricos a unos 18.000
  • Informes detallados de cada enfrentamiento, como bajas en el suelo por piloto y unidad, bajas en el aire por piloto y unidad, bajas de pilotos y mucho más
  • Nuenas nacionalidades incluyendo Axis Co-Beligerantes, USSR y Brasil.
  • Nuevos tipos de aviones, unidades y localizaciones.
  • Waypoints o puntos de movimiento para permitir rutas de ataque más detalladas para evitar la Flak o los cazas enemigos.
  • Modificadores añadidos de altura y otros parámetros para dar mayor realismo a las operaciones aéreas.
  • Mejores protocolos para que realice ataques a los aérodromos donde los reconocimientos han sido más recientes o en función del nivel de Flak.
  • Caza-bombarderos pueden hacer un barrido y luego atacar.
  • Mejorada la IA para el uso de nuevos aviones.
  • Nuevo modelo de uso del combustible.      


 En el juego, como podeis ver en la imagen anterior, se tienen en cuenta gran cantidad de datos sobre cada aparato.  Solo puedo decir que si os gustan juegos como War in the Pacific, este es vuestro juego, y recordad que tiene PBEM.  
  Para terminar, os voy a dejar un vídeo hecho por mí, de la misión tutorial del juego, donde se pide que haga el máximo daño posible a dos bases aéreas: Kenley Airfield y Bigging Hill. Cambio mi selección, ya que en el tutorial aconsejan los Dornier, a Stukas con su vuelo en picado, y el resultado pasa a ser de que el Füher hable de mí, a que se empiece Sea Lion gracias a mi devastador ataque. El juego tiene efectos de sonido para todo, pero por alguna razón solo los escuchareis en algunos momentos, eso sí la banda sonora del juego está siempre presente. Una curiosidad es que jugando como alemán y ganando, suena el himno americano.  El juego se puede encontrar en la web de Matrix Games http://www.matrixgames.com/products/320/details/Gary.Grigsby%27s.Eagle.Day.to.Bombing.the.Reich


 Saludos desde mi humilde sillón.