jueves, 13 de septiembre de 2012

AGEOD´S ALEA JACTA EST, estrategia en la Edad Antigua


 
  Alea Jacta Est es un juego de la desarrolladora AGEOD, marca que nos augura estrategia y precisión histórica, así como diversión y, en una palabra, calidad.  En este caso, como ocurrió con el estupendo juego RUS (Revolution Under Siege), el juego está diseñado y desarrollado por un estudio independiente,SEP AJE, formado por Stéphane Parrin y Stéphane Castellet, bajo supervisión de Philippe Thibaut, propietario de la empresa AGEOD, junto con Philippe Malacher, y un veterano en la industria del  videojuego estratégico, en cuyo curriculum podemos destacar aparte de los juegos de AGEOD, grandes joyas como Pax Romana que fue publicado en España por Dreamcatcher, o Grandes Invasiones juego sobre la Edad Oscura que todavía se vende en la Web de AGEOD http://www.ageod.com/es/ .

  Como bien veremos en posteriores reseñas AGEOD ofrece juegos que abarcan estrategia en diferentes periodos históricos: Birth of America y Birth of America II (Wars in America) en la Guerra de Independencia Americana, Rise of Prusia en la época de Federico el Grande, Ageod´s American Civil Wars como bien dice el título en la Guerra de Secesión de los Estados Unidos, Napoleon´s Campaings en la época napoleónica, World War One en la I Guerra Mundial,  RUS en la Revolución Rusa, y Pride of Nations que nos mete de lleno en la época colonial del siglo XIX.

                                                          
  Los juegos de AGEOD son juegos estratégicos en su máxima expresión, ya que la táctica se resume en una serie de reglas o posturas de guerra que adoptan los comandantes de nuestros ejércitos, teniendo en cuenta el tipo de terreno, por supuesto, y lo que nuestra mente esté tramando. La mecánica habitual, consiste en ganar por la adquisición de derminados objetivos del escenario que estemos jugando, en caso de no que aquellos no sean alcanzados por alguna de las naciones en liza por los máximos puntos de victoria alcanzados, que se consiguen por la conquista de ciudades estratégicas, que dan puntos a su propietario cada turno, o por victorias en el campo de batalla.

  Como bien acabamos de nombrar, los juegos de AGEOD son juegos de estrategia por turnos , de lo que se conoce como We-Go system, es decir, yo ejecuto mis movimientos, luego el contrario los suyos, y finalmente se simula lo que ocurre, simultáneamente, como si viésemos una película, cosa bien distinta al tradicional sistema donde un jugador podía adaptarse a los movimientos del contrario, como en el ajedrez. Imaginaos una partida de ajedrez donde  planeo mi jugada sin mover las piezas, al igual que el contrario. Luego apretamos un botón y simultáneamente se realizan los movimientos que hemos planeado. Tras esto queda el tablero de una determinada forma, resultado de nuestras jugadas, y volvemos a planear nuestra jugada otra vez, y  así hasta que haya un vencedor.

  Alea Jacta Est nos sumerje en el mundo del Imperio Romano ofreciéndonos escenarios de juego que abarcan distintas épocas, desde la Primera Guerra Mitridática o la Guerra Civil entre Mario y Sila, hasta la Guerra Civil de César y Pompeyo o el ascenso de Vespasiano al poder. Para los que compren el juego en una precompra antes del 19 de Septiembre, recibirán también un escenario de regalo con la Revuelta de Espartaco:   http://www.aleajactaest-game.com/

 El mapa de juego abarca todo el Imperio Romano conocido, y está altamente detallado, dándonos información geográfica de cada provincia en la que se divide el mapa, cosa que nos será útil para preparar nuestros ataques o defensa, e información meteorológica que variará durante cada turno y según la estación del año.  Cada turno de juego son 30 días, un mes, de modo que cuando damos una orden de movimiento a uno de nuestros ejércitos, veremos una línea que muestra las provincias que atravesaremos hasta nuestro destino, y en cada provincia la estimación en días que nos llevará cruzarla. Todo tiene un sentido, y recrea con rigor el mundo de la época.

mapa estratégico del juego
 Las unidades son de un gusto exquisito, y desde mi humilde blog le doy mi enhorabuena al diseñador de este soberbio juego, pues pienso que a cualquier aficionado a la historia antigua le encantarán. Tenemos unidades de todo tipo, infantería pesada, ligera, artillería, caballería, escaramuzadores, navales... todas con precisión (de todo lo preciso que se puede ser cuando hablamos de civilizaciones de la antigüedad) y, vuelvo a repetir, con una calidad sublime.

Consejeros sertorianos
unidades del Ponto


unidad en el mapa
  La música, es adaptada a la época del juego, y ya se utilizó en los juegos Pax Romana y Great Invasions, y sus efectos sonoros más que suficientes, recordemos que estamos ante un juego de pura estrategia, no un juego de estrategia en tiempo real donde importan más los gráficos y los efectos sonoros que la cantidad de información a manejar.

   Este es el punto crucial: información y toma de decisiones, que a fin de cuentas es lo que ha venido ocurriendo hasta el día de hoy en la historia de la humanidad; la estrategia es en definitiva, la toma de decisiones tras sopesar información de distintos calibres, y según su ámbito: económico, diplomático, bélico... En este juego tenemos una buena "macedonia" de ámbitos estratégicos, que se centran en el aspecto bélico.

  Para analizar más en profundidad el juego y dar a nuestros lectores un poco más de idea que la mera reseña, cosa que este juego merece sin contemplaciones, voy a realizar un comentario de un escenario del juego analizando la toma de decisiones en sus diferentes aspectos, cosa que como va a ser un poco largo la voy a realizar en capítulos. El escenario en cuestión es La tercera guerra mitridática 75 A.C. y voy a jugar con Mitrídates el Grande, e intentar que Roma no me aplaste, lo que solemos denominar como un AAR.

 Os dejo el trailer oficial:

 
 Un saludo, y nos vemos en el AAR de Alea Jacta Est.

miércoles, 4 de julio de 2012

ROME TOTAL WAR 2: La leyenda más cerca

De Total War Forums:
Hoy, estamos encantados de anunciar uno de los títulos más acaloradamente previstos en nuestra historia - Total War: Roma II ™ - la secuela del aclamado éxito de ventas, 92% en   Metacritic  Roma: Total War, que abarca uno de los períodos más conocidos de la historia mundial.
Total War: Roma II ™ sumergerá a los  jugadores en las peligrosas maquinaciones políticas del Senado de Roma, mientras les pide que luchen con dilemas familiares y cuestionen la lealtad de 'amigos' y aliados. Llevar el mayor ejército jamás visto en la batalla será sólo uno de los desafíos a los que se enfrentará  la primera superpotencia mundial.

¿Forjar un Imperio? ¿Restaurar la República? ¿Tomar las riendas del poder por sí mismo y asumir el odiado título de tirano? ¿Que se conquistará? ¿Que se traicionará? ¿Que se sacrificará?

"¿Hasta dónde irás, Roma?"

"Nuestros juegos siempre han abarcado una gran visión", dijo Mike Simpson, Director creativo. "Pero ahora estamos empujando esa visión en ambos extremos del espectro. Desde el inmenso alcance de la campaña de sandbox hasta el drama  humano al nivel del simple combatiente  en el campo de batalla, nos estamos  dirigiendo a un nivel de detalle y escala sin precedentes".

"En nuestros 25 años de desarrollo de juegos, se siente que  vamos a  volver a nuestra época más aclamada," continuó Rob Bartolomé, Director de la marca. "Ha habido un salto multigeneracional en tecnología desde el juego original y estamos dispuestos a establecer otro punto de referencia en el mundo del juego de estrategia".

El Roma original es uno de los juegos más populares  en la serie Total War. Acabó con los sprites, procesando la guerra en 3D por completo. Añade profundidad y flexibilidad para el juego en el modo campaña, junto con una de las más variadas y sugerentes eras en la historia de los conflictos humanos. Incluso formó la base de un histórico show de TV.
Entrevista a James Russell, de Total War.com




Una secuela de Roma es, según el diseñador jefe de guerra Total James Russell, la solicitud más frecuente que reciben de Creative Assembly - y hace unas semanas visité el desarrollador para ver esa secuela por mí mismo. Me enseñaron una demostración de batalla de diez minutos, vivo, y con el nuevo motor, pero con movimientos de tropas pre-asignadas y un resultado previsto. Lo que vi fue muy emocionante, pero merece la pena ser claro sobre el hecho de que se trataba de un primer vistazo de un juego que está temprano en su desarrollo, con muchas cosas que los desarrolladores no están dispuestos a mostrar. La impresión que recibí fue que hay mucho todavía para ser oculto detrás de las escenas, y  mucho el detalle específico que los fans de  Total War fans esperan. Estuvieron sin embargo dispuestos a hablar sobre la dirección y temas de Roma 2, del diseño y me han dado entrevistas exclusivas con la gente que está detrás del juego. Aquí es todo lo que hay que saber hasta ahora.

Batallas más grandes, más detalladas





El ajuste para la demostración fue el asedio romano de Cartago al final de la Guerra Púnica de tercera, alrededor de 146 - la batalla que  terminó con la famosa destrucción total de la ciudad del norte de África por las fuerzas romanas. La apertura fue un primer plano del cónsul romano Publio Cornelio Escipión Emiliano, dando órdenes a sus hombres a bordo de un buque de guerra. Total War: Roma 2 se ejecuta en un nuevo motor que soporta las mayores y más detalladas de las batallas en la historia de la serie, permitiendo videos in-game en su motor. En lugar de la intervención del general tradicional,  comenzó el asedio de Cartago con una conversación real entre Escipión y sus hombres, antes de alejar el zoom a una toma de la flota romana acercarse a la costa fuertemente defendida.


Ejércitos y buques pueden ahora tomar parte en las mismas batallas cuando la situación lo exige. Como  tropas transportando birremes estrellados en la costa, barcos romanos armados con catapultas mantuvieron su distancia y siempre cubriendo el fuego para el desembarco de las tropas, que forman en filas antes de cargar por la playa hacia las murallas. Más tarde le pregunté si este 'rolling start' significa que la fase de implementación fue una cosa del pasado, pero ese no es el caso - por el contrario, CA buscan para ser más flexibles acerca de cómo pueden empezar batallas, basandose en diversas circunstancias. Los desembarcos de playa son una característica confirmada, de acuerdo con el diseñador jefe de batalla Jamie Ferguson, y hay espacio para otras aberturas no tradicionales, también.


"Hay algo muy especial en guerra Total en términos de la escala", me dijo James Russell. "Si nos fijamos en una batalla tienes increíble detalle, donde se puede ver dos hombres luchando- y usted puede ver miles y miles de ellos en el campo de batalla- y realmente queremos empujar ambos extremos de ese espectro en Roma 2".

Los desarrolladores utilizan una cámara libre para mostrar diferentes aspectos de la batalla - arqueros romanos tomando cubierta detrás de barricadas de madera para devolver el fuego a los defensores  cartagineses, en  Torres de asedio, artillería  romana causando una brecha en las murallas del puerto. Estaban deseosos de subrayar, sin embargo, que en el juego final ya no será necesario girar la cámara alrededor de seguimiento del campo de batalla. Roma 2 contará con una vista táctica que permite a los jugadores alejar la cámara a una visión de arriba hacia abajo, kilómetros cuadrados, donde las unidades se representan mediante iconos simplificados. Al mando de cohortes individuales, efectivamente desde esta perspectiv,a no será posible, pero debe hacer el juego más fácil y reducir la cantidad de tiempo gastado en el minimapa.



Hacer las batallas más fáciles absorbiendo parte de  la macrogestión, cree CA con más frecuencia, es el  objetivo para Roma 2, que consiste en añadir carácter y humanidad a las decenas de soldados diminutos que viven o mueren por su comandante ( ¿toques de Rol? ). El nuevo ajuste de zoom más cercano es un close-up absurdamente detallado que le permite flotar sobre el hombro del combatiente individual en tercera persona. En la manifestación, esto se muestra saltando en la unidad de Escipión Emiliano, mientras se preparaban para asaltar las murallas de cartaginés con una torre de asedio. Los mismos romanos que sólo habían sido un enjambre de birremes por cientos, eran ahora David y Goliat, individuos nerviosos, escuchando las órdenes de un general a unos pocos pies de distancia.

¿Scripted? Sí y Creative Assembly no comentarán cómo sería jugar estos momentos mid-battle como parte de juego regular. ¿Impresionante? Por cierto, especialmente cuando los romanos llegaron a las murallas. Shogun 2 ocasionalmente lo rompió en breves duelos animados, pero Roma 2 toma las características específicas de combate cuerpo a cuerpo mucho más detallado - hombres que se desequilibran con fintas y golpes de escudos  mutuamente, el juego aprovecha ambos para Creative.

Total War: Roma II ™ tiene fecha de estreno en 2013. Para obtener más información visite:  http://www.totalwar.com/en_us/



Saludos.

miércoles, 20 de junio de 2012

CONFLICT OF HEROES: Táctica en el infierno ruso



 Conflict of Heroes  (CoH) es una serie de  juegos de tablero a  nivel táctico,desarrollado por Academy Games,  que simula combates a nivel pelotón o compañía en la Segunda Guerra Mundial. Actualmente, tres juegos han sido publicados en las series incluidas, Awakening the Bear!, que se estableció en el Frente Oriental entre los años 1941 y 1942, Storms of  Steel, fijado en Kursk 1943, y Price of Honor en la Polonia de 1939. El juego se desarrolla en uno o más  mapas intercambiables que están divididos en hexágonos para reproducir el reglamento de movimiento y acción de fuego.



  Para todos aquellos que no tengamos tiempo, lugar, o conocidos cercanos con los que jugar a este maravilloso juego , tenemos la posibilidad de jugar contra otro humano a través de internet o bien contra una inteligencia artificial gracias a la desarrolladora Matrix Games que recientemente ha publicado la versión para PC de este juego junto con Western Civilization Software, conocidos por juegos como Crown of Glory o Forge of Freedom, y la propia Academy Games.

http://www.matrixgames.com/products/424/details/Conflict.of.Heroes:.Awakening.the.Bear! 


  El juego contiene distintos tipos de combates para elegir: 

1. Awakening the Bear Firefights: mapas de la versión del juego de tablero Awakening the Bear
2. Frontiers firefights: mapas localizados en Ucrania durante la operación Barbarroja.
3. The Commanding Heights: una serie de combates encadenados localizados en la Península de Crimea, los cuales usan diferentes porciones de un enorme mapa.
4. Point Buy Firefights: una serie de mapas para rápidas escaramuzas.
5. Additional Firefights: son mapas creados por la comunidad con el editor de escenarios. Estos escenarios tendremos que bajarlos de internet a la carpeta de directorio Scenarios folder.

 Es destacable también, que el juego ofrece una serie de opciones para sus reglas, en el menú principal: Rule Options, que una vez seleccionadas no pueden ser cambiadas en la partida en curso, excepto que se grabe la partida y se vuelva a cargar, entonces se preguntará si queremos utilizar aquellas reglas seleccionadas anteriormente, y será cuestión de responder sí o no. Entre estas reglas nos encontramos con las siguientes:

1. Fog of War: la clásica entre las clásicas, poder ver o no las unidades del enemigo fuera de nuestra línea de visión(LOS). Para observar el juego de la IA, es bueno desactivarla, pero para que una partida sea algo más realista, o que conlleve un desafío, aconsejo seleccionarla.
2. Variable Action Points: en vez de recibir el estandard de 7 puntos de acción por unidad al comienzo de una ronda, los jugadores recibirán estos puntos aleatoriamente a través de diferente formas: 
       * 2D6: la suma de dos dos dados virtuales de 6 lados.
       * 3D6 High-Low: la suma de la más alta y más baja de las 3 caras de 3 dados de 6 caras.
       * Dice Camera: el jugador puede hacer el mismo los lanzamientos de los dados el mismo. Nunca lo he   probado, pero imagino que será como un software que reconoce las imágenes de los dados,y será cuestión de lanzarlos con una web cam activada.
3. Foot Unit Cautious Movement: toda unidad de infantería que haga un movimiento normal sobre un hexágono que carezca de bonificación defensiva, sufrirá una penalización de -1 en defensa. Para evitar esta penalización, habrá que pulsar la tecla CTRL y pulsar con el botón derecho la casilla de movimiento de destino para evitar esa penalización, simulando que la unidad está moviéndose sigilosamente.
4. Random quality: las unidades en vez de comenzar con su nivel en Regular, comenzarán  aleatoriamente a través de distintos niveles, es decir, tendremos unidades con distintos tipos de nivel:
    * Infantería: Green, Trained, Regular, Experienced, Veteran,  Elite
    * Vehículos: Trained, Regular, Experienced, Veteran, Elite
Estos niveles añaden diferentes bonificaciones y penalizaciones al ataque, defensa, alcance, coste de puntos de acción, y posibilidades de reorganizarlas (Rally).


El objetivo del juego es la conquista de unos determinados objetivos, que darán preciados puntos de victoria. Estos objetivos pueden ser diferentes como destruir determinadas unidades enemigas, capturar un hexágono en concreto...  Cada mapa representa una zona de combate que tiene una serie de rondas de juego fijadas. Al terminar estas rondas, se calcula los puntos de ambos contendientes y se declara el ganador.

Partida en curso
Vista del juego de tablero
 Gráficamente el juego es muy atractivo, y ofrece la posibilidad de seleccionar entre unidades modeladas, o jugar con las clásicas fichas del juego de tablero en 3D. El motor gráfico se mueve bastante fluído, y teniendo en cuenta que lo he probado en un PC de gama media con un procesador Dual Core de AMD a 2 Ghz con 3Gg de RAM, y una ATI Radeon HD 4600, se puede decir que es apto para todos los equipos. La banda sonora, bastante épica, y los efectos de audio cumplen sobradamente su objetivo, en una palabra, no defrauda.


  El juego tiene multitud de aspectos tácticos a la hora de considerar cualquier tipo de acción, sea movimiento o ataque.
  El movimiento: las unidades pueden moverse en todas las direcciones, pero los movimientos hacia atrás cuestan un punto adicional de AP (Action Point "punto de acción"). En el juego podemos apilar las unidades que queramos en un mismo hexágono, no hay límite, pero también habrá que tener en cuenta que si el enemigo ataca ese hexágono hara daño a todas esas unidades apiladas, por lo que habrá que pensarse muy seriamente si apilamos o no unidades. Algunas unidades, unidades rápidas, consiguen bonus de movimiento, que pueden ser más de uno, apareciendo la palabra BONUS sobre la unidad, eso sí, durante un movimiento de este tipo la unidad no podrá disparar ni realizar otras acciones que no sean moverse. Estos movimientos bonificados solo pueden llevarse a cabo en hexágonos de carretera. A continuación os dejo un pantallazo del manual del juego donde podreis ver una tabla con los costes de movimiento según el tipo de terreno y sus valores defensivos.


Las carreteras ignoran las penalizaciones del tipo de terreno por las que pasan, esto es un dato importante. Los muros no pueden ser cruzados por unidades con ruedas, y ofrecen +1 de bonificación defensiva. Las unidades con oruga pueden cruzarlos pero con una penalización de +1 al coste del movimento. Otro punto llamativo, en cuanto al movimento de las unidades, es la elevación del terreno, Las unidades sufrirán una penalización de +1 al coste de movimiento al subir, y los vehículos solo pueden subir una casilla de diferente elevación por turno. Bajar, no penaliza. Las unidades que están en una elevación mayor reciben +1 de bonificación defensiva, y +1 al poder de fuego, aunque haya varios desniveles la bonificación no es acumulativa siempre es +1. Como es lógico, estos desniveles también influyen en la LOS (line of sight "línea de visión") de las unidades, con lo que podemos tener más de una sorpresa. En el juego aparecen otro tipo de estructuras defensivas que también afectan al movimiento y  la defensa de las unidades:

  Bunkers.- los hay de madera, normales y pesados. En los búnkeres pueden entrar unidades de infantería y cañones, pero solo pueden encarar al enemigo en la dirección a la que encara el bunker. Los bonificadores defensivosson para el de madera +4 frontal y +1 flancos; para el normal +5 frontal y +2 flancos; para el pesado +6 frontal y +3 flancos.

 Alambre de espino.- penaliza el movimiento con +4 a la infantería y +2 a las unidades con oruga, las unidades con ruedas no los pueden cruzar. Si una unidad con oruga lo cruza, destroza el almbre de espino.

 Barricadas.- las unidades con ruedas no los pueden cruzar. Las que tienen orugas pagarán +4 por cruzarlo, y las unidades de infantería no son penalizadas.

 Minas.- hay minas antipersona, minas antivehículo, y minas mixtas de ambas. Al entrar en un hexágono con una mina, ésta hará un ataque contra el flanco de la unidad.

 Pantallas de humo.- El nivel 1 de humo permite la LOS a través de él, y da +1 de bonus defensivo. El nivel 2 de humo bloquea la LOS y da +2 de bonus defensivo, y a diferencia de los desniveles que comentábamos anteriormente, con el humo los efectos sí son acumulativos.

Características de las unidades:
Siempre aparecerán al pulsar en una unidad.


De izquierda a derecha: AP restantes,  Poder de fuego a objetivos blandos, Poder de fuego a objetivos blindados, Coste en AP del disparo, Alcance, Defensa frontal, Defensa en los flancos, coste en AP del movimiento, número de BONUS al movimiento. El color rojo o azul del poder de fuego representa en el caso del rojo munición antipersonal o HE ( high explosive) y en el azul munición antitanque, o armor piercing (penetradora de blindajes).





El ataque:  si una unidad está en nuestra LOS y podemos atacarla, al pasar sobre ella el cursor, éste se transformará en una mira. Es muy importante tener en cuenta que unidades como las de infantería o los cañones solo pueden disparar a su arco delantero, es decir, al frente que encaran. Otras unidades como los tanques pueden disparar en todas las direcciones pero con +1 de penalización en AP si está el objetivo fuera de su arco delantero.

  Las unidades de morteros necesitan tener en LOS a su objetivo, pero hay algunas unidades de mortero, que pueden dispara utilizando observadores que les dirijan el fuego. Estos ataques indirectos cuestan puntos de acción adicionales a diferencia de un ataque convencional, un ataque de fuego directo.


  En el juego se incluyen ataques de artillería, estos se pueden planificar al comienzo de la partida, o en ocasiones con la partida avanzada. El ataque afectará a los seis hexágonos adyacentes al hexágono que se seleccione para el ataque, lo curioso, es que como en la vida real, estos pueden retrasarse en una o más rondas de juego. También es posible solicitar humo en la planificación artillera.

Acciones especiales: representan la influencia de los comandantes en el campo de batalla, recursos adicionales, o simplemente mala suerte. El jugador puede escoger usar una carta de acción especial en un turno en vez de seleccionar una unidad. Algunas acciones especiales tienen costes adicionales de AP ( puntos de acción) o CAP ( puntos de acción de mando).



  En definitiva, en mi humilde opinión, y saliendo de la discusión de si está mejor o peor adaptado al juego de tablero, este juego es un buen exponente de la táctica por turnos, y muy enfocado al juego contra oponentes humanos a través de internet. El editor de escenarios le dará bastante vida al juego. Repito, es un juego de táctica bélica por turnos, no un juego enfocado hacia simulación como pueden ser títulos tipo Combat Mission, Panzer Command Östfornt, o en tiempo real Harpoon 3 o los juegos de Panther Games como Battles form the Bulge, e incluso la aclamada saga Squad Battles.

  Para terminar os dejo un vídeo demo que he encontrado en internet, y pienso que es muy ilustrativo.


 Saludos desde mi humilde sillón.

sábado, 14 de abril de 2012

GCBLUE2. A la caza del Octubre Rojo!

 Para hablar de GCBLUE2, tendremos que recordar al Fleet Command de Jane's, al Harpoon que Matrix Games ha actualizado, y al mismísimo Sub Command o a Dangerous Waters de Sonalyst. En los dos primeros, el jugador tiene la misión de comandar una flota, que incluye todo tipo de elementos: portaviones, fragatas, submarinos, helicópteros, aviones...., para repeler posibles ataques de una flota enemiga en disitintos teatros de operaciones. Muchos de estos teatros se enfocan en una hipotética guerra fría entre la OTAN y una nueva Unión Soviética. La táctica se desarrolla a través de un sistema de órdenes que incluye disitintos parámetros como velocidad, altura, inmersión, capacidad de detección, balística.... pero sin llegar a una simulación en el sentido extricto de la palabra.  Los dos títulos siguientes son el mismo estilo de juego pero centrado en el manejo de una plataforma concreta, como el submarino seawolf por ejemplo, una simulación en su más extricto sentido. Es decir, pasaríamos de comandar una flota, a una sola unidad. El nexo en ambos estilos, es la temática, y la táctica de la unidad que tengamos en un posible escenario común.





  Si observamos unas imágenes de los juegos mencionados, es sencillo notar las similitudes pero cierto es que aunque el Harpoon es más espartano gráficamente, quizás sea el más complejo y completo, sobre todo por sus bases de datos que son complentísimas. El GCBLUE2, es un proyecto de aficionados a la estrategia naval, y lo mejor de todo, es que es gratuíto, y desde mi punto de vista, supera con creces a juegos de reciente publicación como Naval War: Artic Circle de Paradox, que para mí se queda en un acercamiento a este mundo; quizás sea como una introducción para los que nunca hayan jugado a estos juegos, y lo único que le encuentro a favor es la campaña, el resto del juego, sobre todo en cuanto a sistemas de armamento, detección, etc, me quedo con GCBLUE2, o pagando, con Harpoon 3  de Matrix Games.

Fleet Command

Harpoon 3 Advanced Navalwarfare

GCBLUE2

Dangerous Waters


  En todos estos juegos es importantísimo conocer los sistemas de armamento y detección que incluyen las unidades bajo nuestro control, ya que la victoria o la más estrepitosa derrota dependen de ello.  Si un jugador novel desconoce que comenzar la misión conectando los sistemas de detección activos, como el active sonar de un submarino, o el tradicional radar, es un suicidio; ya que estos sistemas emiten señales que son rápidamente detectados por los sistemas de detección pasivos de las unidades enemigas, y dan vectores objetivo para que sus armas a distancia nos destruyan. Por esta razón, los aficionados con un hgran profundo conocimento del tema, los más grognard, disfrutarán como niños con ellos, y con el GCBLUE2 más puesto que podrán aportar ideas a la comunidad, o incluso crear escenarios con el potente editor que incluye.

  Gráficamente, el juego GCBLUE2, es bastante competente, aunque para los aficionados a la estrategia naval, como los fans de Harpoon, esto es un  aspecto secundario. Como ocurre en un simulador de submarinos moderno y completo como Dangerous Waters, donde gran parte de los aficionado desconectan el modo 3D, quedando a merced del maravilloso simulador de sonar que incluye el juego.

Sonar Dangerous Waters

  En GCBLUE2 tendremos que comandar elementos aéreos: como el Sea Hawk, el P3 Orion, el Mig en sus diversas variantes, Harrier, F-14... elementos navales de superficie: fragatas, portaviones, buques de abastecimiento... submarinos: Akula Class, Seawolf, 688 Class, Kilo ... Y en todos podremos activar o no, sus sistemas de detección activos y pasivos, quedando su manejo en la IA, puesto que no hay simulación. El que quiera simulación de cada elemento debería jugar a Dangerous Waters. Lo mismo ocurre con los sistemas de armamento y contramedidas.

  La inteligencia artificial, por lo menos la del enemigo, cumple su objetivo, y al principio es posible que más de un jugador se fustre al ver como se va quedando sin unidades sin poder hacer nada. Es recomendable utilizar la pausa y pensar, antes de que nos destrocen.

  En palabras de sus diseñadores, el juego ofrece los siguiente:
  • Global map - The entire surface of the earth is available for play including global bathymetry data for ocean depth
  • Real-time modeling - Flight dynamics, guidance, and sensor models are incorporated real-time for a high level of realism and fluid game play. Broad simulation capabilities covering areas such as air-to-air refueling, chaff, flare, and subsurface countermeasures, mines, smart bombs, terrain masking of sensors, and damage physics.
  • Graphical User Interface - An interactive map with commands driven by context menus. The GUI enables intuitive and fast action for managing operations. Multiple map layers cover views spanning a few kilometers up to an entire continent.
  • 3D graphics - Watch the battle unfold with a real-time 3D view. Physical 3D models are also integrated into the simulation to provide accurate optical and damage cross-sections.
  • Editable Database and Scenarios - The stock game database includes hundreds of platforms, along with associated weapons, sensors, and equipment. Database and scenario files are saved in an open format for user editing. A database editor and in-game scenario editor are packaged with the main application. Fifteen exciting scenarios are available to play, along with four tutorial scenarios.
  • Flexible time-scaling - Player-controlled time acceleration is supported to keep the game pace at an exciting level.
  • Customization - AI scripts, menus, platform database, 3D models, and symbology in an open format to allow player customization
  • Large-scale design - Capability to handle 1000+ units to support complex engagements.
  • Multiplayer mode - Server-based multiplayer mode
  • More - Much more to come!

  Como veis, tiene multijugador, algo bienvenido, 15 escenarios de juego, y base de datos y escenarios modificables con el editor. El mapa cubre toda la superficie terrestre.

  Los mapas tienen un aspecto excelente, y la pantalla nos muestra gran cantidad de información sobre la velocidad, altitud, dirección del objetivo, daños, etc. Os ánimo a que lo probeis ya que me parece un juego magnífico, que no desmerece en absoluto de otros de pago, y pienso que si más de una editora prestase atención a estas pequeñas joyas y las apoyase, tendríamos un juego, quizás más completo de lo que es, y que realmente mereciese la pena comprar. En el siguiente enlace os dejo dónde encontrarlo http://www.gcblue.com/wiki/index.php?title=Main_Page


De todos los otros títulos iremos hablando con el tiempo, ya que es un tema que da para escribir y escribir. Para terminar os dejo un vídeo con unos minutos de un escenario del juego, y me vuelvo a mis batallas virtuales. Un saludo desde estrategas de sillón.












miércoles, 11 de abril de 2012

Steam and Iron. Resucita la estrategia naval!

  Naval Warfare Simulations  http://www.navalwarfare.org/  , es una empresa desarrolladora de videojuegos estratégicos navales afincada en Estados Unidos.  El responsable de la empresa es Christopher Dean, y en esta ocasión trabaja junto a Fredrik Wallin, William Miller y Robert Schoneman para desarrollar esta joya de la estrategia naval.
  El juego bebe en su estructura más básica, estructura de la interfaz y gráficos, desde mi humilde punto de vista, de una aplicación que genera campañas navales para el juego de Ubisoft y SSI: Fighting Steel, aplicación que todavía se vende en su página web y que se llama Thunder at Sea.


 El juego originalmente fue diseñado como un módulo de combate para un juego de campañas navales que introduce conceptos de diseño y construcción de buques en la Primera Guerra Mundial. El jugador gestionaría el diseño y la construcción de buques, e iría a la guerra con sus diseños; algo así como una especie de Master of Orion, en palabras de sus desarrolladores. Esta aplicación será publicada como un add-on para Steam and Iron.  Otro punto a favor de esta humilde compañía es su inmersión en la comunidad de jugadores a través de su foro  http://forums.navalwarfare.net/,  y la amabilidad y rapidez con la que trabajan atendiendo a sus clientes, y esto ya lo digo por experiencia propia.


  Cuando un jugador inicia SaI ( Steam and Iron a partir de ahora) se encuentra una pantalla donde seleccionar el tipo de partida, o bien un escenario prediseñado, o, utilizando el generador aleatorio de batallas.


  Los escenarios que incluye el juego, y los que se añadan por medio de la comunidad de jugadores ya que el juego incluye un fabuloso editor, abarcan todos los escenarios de la contienda, y nos encontraremos con batallas como la de Coronel, Jutlandia, o Dogger Bank, entre muchas otras.

  Al seleccionar un escenario, tendremos que escoger uno de los dos bandos enfrentados, y con ello tendremos una serie de opciones que son fundamentales para la inmersión en el juego: Historical, Variable, Reinforced.
  1.  Historical: las fuerzas serán las mismas que se enfrentaron en la realidad.
  2.  Variable: las fuerzas serán aleatorias por completo, pudiendo ser mayores o menores en su composición que en la realidad. Esta es la opción que presenta un mayor desafío, ya que como los verdaderos Almirantes, nunca sabríamos en la WW1 la composición de la fuerza enemiga con un 100% de fiabilidad, y tendríamos que rehacer nuestra planificación inicial basada en los informes supuestos para adaptarla a lo que nos encontramos en ese momento.
  3.  Reinforced: las fuerzas serán en su mínima expresión la históricas y aleatoriamente serán aumentadas, de ahí el término "reforzadas".

También tenemos una opción preferences, que nos permite personalizar un ciento de opciones, desde el color de la costa y el mar, hasta los niveles de aviso y el sonido.



  Si seleccionamos el generador de batallas podremos seleccionar el teatro de operaciones, y el bando con el que jugaremos, el resto surgirá de la aleatoriedad del generador.


 El juego tiende a ser operacional, e incluye tres modos de juego que harán que varíe la forma de abordar el juego, y de cómo se puntúe nuestra victoria o derrota: Admiral´s mode, Rear Admiral´s mode, o Captain´s mode.
 1.Admiral´s mode: El jugador solo podrá dar ódenes a la división líder de cada fuerza, las otras divisiones solo podrán ser controladas en cuanto al rol que dispondrán. El selector de objetivos de disparo manual estará desactivado, y tendrás que confiar en los oficiales de tiro digitales.
2. Rear Admiral´s mode: Cambia respecto del anterior en que se pueden dar órdenes a las divisiones, pero no se puede dar órdenes de tiro y la puntuación de victoria se reducirá un 10%.
3.Captain´s mode: Todo activado, hasta las órdenes de tiro. La puntuación se reducirá en un 20%.

 El tiempo atmosférico y la visibilidad son factores que van de la mano en este maravilloso juego.  Dos parámetros fundamentales en este aspecto son el estado del mar, que fundamentalmente nos es dado por la fuerza del viento,y se expresa por la escala Beaufort, y las precipitaciones que son simuladas como niebla, bruma, y lluvia.  Todos estos, obviamente, afectan a la visibilidad, y a la puntería de los buques.

  Otro elemento que modela el juego es el humo que se nos muestra como el  que expulsan las chimeneas de los buques, pero en dos variantes: el humo que lanzan al desplazarse de una forma estandard, que según la dirección del viento afectaría a la puntería del buque, ya que podría desplazarse hacia la dirección a la que apunta nuestro buque bloqueándonos visibilidad; y en el caso de los destructores y cruzeros ligeros en cortinas de humo que durarán un máximo de 5 minutos y para volver a lanzarlas hay que esperar otros 20, ya que esto puede averiar las calderas.

  La puntería;  la precisión de ésta dependerá de diversos factores como: calidad de la tripulación, si el buque posee control de fuego ( éste apareció a finales de la WW1 en buques capitales en su mayor parte), el movimiento y dirección del buque enemigo y nuestro buque, si ya se ha disparado anteriormente al buque enemigo ( ya que a medida que se dispara se ajusta el tiro ), el estado de la mar, las interferencias del humo, los daños que pueda tener el buque que hace fuego, la distancia, si es más de un buque el que abre fuego sobre el objetivo, si nos está evadiendo el objetivo, si esta anocheciendo o amaneciendo ( se penaliza disparar hacia el oeste o el este según el momento, amanecer o anochecer), deslumbramiento ( si se dispara a 45º del sol a su puesta ).  Como podeis observar, los creadores del juego no han escatimado en buscar una simulación lo más exhaustiva posible en cuanto a realismo en todos sus detalles.

  El ratio de fuego, depende de la calidad de la tripulación, el movimiento del buque, el estado de la mar, el humo, el daño del buque y la distancia.

  En cuanto a los daños y las localizaciones de estos, el juego diferencia varios factores:

1. Tipos de blindaje: B belt ( el blindaje principal ); BE belt extended ( armazón externo ); D deck (cubierta blindad principal); DE deck extended ( cubierta blindada externa ); T turret ( torre de cañón principal, arma principal del buque ); TT turret roof ( techo de la torre ); SEC secundary gun armour ( arma cubierta secundaria, generalmente de menor calibre ) CT connig tower ( estructura blindada que permitía a los buques obtener mayor visibilidad).

2. Localizaciones de daños: Near miss ( "rozando"); Turret, Hull Hit (daño en el casco), Engine room ( motores); Superstructure; Torpedo tubes; Secondary Batteries; Critical Hits (daños críticos). Es destacable, que los daños a las armas del buque, por causa de la munición, tienen una posibilidad de provocar una grave explosión causando grandes daños al buque.

  A la hora de formar y dar órdenes a las divisiones también tenemos varias posibilidades:

1. Formaciones: Line ahead (columna de ataque), Line abreast (en línea frontal), Search line ( formación con intervalos largos entre buques para cubrir la cantidad máxima de mar posible), Screen ( forma un arco frente a la división líder ).
2. Roles: Independent ( no se preocupará de otras divisiones), Core ( nucleo, típica de buques de batalla, la principal línea de combate), Support ( apoyo, típica de destructores), Scout (exploración), Screen, Patrol ( patrulla, usada por fuerzas costeras que están fuera del control del jugador). Es importante conocer los buques de la WW1 y su uso, ya que poner el rol de support a un BB buque de batalla, no es lo lógico.

  Como podeis ver, estoy haciendo un pequeño esbozo de las características del juego que podeis encontrar, obviamente, en el manual del juego aunque éste está en inglés. El juego está muy trabajado, cosa que podeis observar de la cantidad de datos que maneja. Gráficamente es sencillo, cosa que no afectará al jugador que busque un juego naval coherente y exhaustivo, un grognard game. Lo mismo ocurre con el sonido, que se limita a los disparos. Pero, vuelvo a repetir, lo que se busca en esta simulación es exhaustividad, cosa que gustará a los estrategas navales de pro, aquellos que buscan sentirse realmente en el rol de un almirante de la Primera Guerra Mundial.  El juego os va a encandilar desde el primer momento con detalles tan inteligentes como el de que un buque tarde unas dos horas en hundirse, en vez de desaparecer al instante del mapa como en otros títulos, y se le pueda seguir disparando, ya que el capitán del buque agresor no será capaz de distinguir si está averiado o hundiéndose, de modo que podría escaparse si no le sigue cañoneando. Podreis conseguir puntos de victoria por rescatar naufragos, o prisioneros de guerra, la caballerosidad ante todo. Es completo y minucioso.

  Los editores, tanto el de escenarios como el de barcos, permiten absolutamente todo, es increíble. Desde modelar nuestras banderas, buques, modificar buques prediseñados, situar los escenarios en cualquier parte del mundo... El año y el mes se dará siempre en hora zulú o GMT, y recuerdo que el tiempo atmosférico siempre va a ser imprevisible, al igual que, si quereis, la ubicación de las fuerzas enemigas al comienzo del escenario, pudiendo seleccionar puntos diferentes de salida para que el jugador tenga que adaptarse a una situación, que tras trastocar el plan inicial, le obligue a adaptarse a la nueva.


 Para terminar, os voy a dejar un vídeo de 10 minutos del juego, que os recomiendo que veais en youtube con calidad HD y a pantalla completa. En el podreis observar parte de la mecánica del juego, que vuelvo a repetir no defraudará a los estrategas más exigentes. El juego es para un jugador, y no sé si en el futuro añadirá el juego para varios jugadores, pienso que capacidad para realizarse, la tiene, pero esto ya es cosa de los desarrolladores.  Digo que la tiene, puesto que como permite turnos de 5 minutos contínuos, podría ser factible la fórmula "doy órdenes- envío el turno - el contrario visiona - dá órdenes - envía el turno - visiono el resultado - y sucesivamente así. Igual tendrían que ser turnos de más minutos para que el juego no se hiciese tedioso, pero solo es cuestión de probar.

  Un cordial saludo, y Buena Proa!!!! desde estrategas de sillón.






jueves, 23 de febrero de 2012

Conquest of Elysium 3. Estrategia, espada, y brujería!!!




 A la mayoría de todos los ávidos lectores de este humilde blog nos suena, y no como si de lejanas campanas cuya ubicación es confusa se tratase, la empresa sueca Illwinter Game Design  http://en.wikipedia.org/wiki/Illwinter_Game_Design  creadores de la joya sin parangón Dominions 3, del que ya hemos hablado con anterioridad.

  En esta ocasión voy a comentar las cualidades del nuevo juego de Illwinter, Conquest of Elysium 3, que se distribuye a todos los forofos de la buena estrategia a través de la plataforma Desura http://www.desura.com/games/conquest-of-elysium-3Conquest of Elysium 3 es un juego que bebe de dos fuentes fundamentales: Conquest of Elysium II el grueso de su estructura, y de Dominions 3 como representante genérico de la saga Dominions que le aporte el renacer gráfico, y multitud de añadidos en cuanto al contenido mitológico, místico y mágico.  Para los que querais haceros una idea del juego es mi deber recordaros que la versión primigenia del juego Conquest of Elysium II es gratuita http://illwinter.com/coe/index.html . Para información sobre todos los juegos en la página web del autor http://illwinter.com/.

Conquest of Elysium II

  El juego tiene el gran atractivo de ser un juego que, como Civilization por ejemplo, explota la aleatoriedad dando a cada partida un reto diferente. El mapa puede ser predefinido o creado aleatoriamente, escogiendo previamente unos parámetros como son el tamaño del mismo, o la edad en que se desarrollará la partida, cosa que influirá muchísimo puesto que las criaturas que nos encontremos, o los ejércitos disponibles variarán.  No es lo mismo luchar en la edad oscura que en la Imperial.




  Al empezar la partida tendremos que seleccionar el tipo de avatar que nos representará en el juego, y de su elección variará el planteamiento con el que afrontemos la partida. Por ejemplo, si seleccionamos un nigromante, tendremos la posibilidad de conseguir rápidamente tropas, ya que en cada batalla que ganemos, o si utilizamos uno de sus rituales "Dark Knowledge" (sabiduría oscura) que nos revela localizaciones con presencia de muerte, podremos levantar a los muertos y engrosar nuestras filas rápidamente; incluso es beneficioso para desplegar guarniciones defensivas en ciertas casillas que muestran importantes recursos como oro o hierro: minas, aldeas, ciudades...  La única pega que tiene el nigromante es que por cada uso de "Raise Dead" (levantar a los muertos) uno de sus poderes especiales aumenta en 6 puntos uno de sus atributos innatos en el juego "insanity" (locura) lo que provoca que, al igual que ocurría en el juego Dominions 3 con los tartarians, el personaje enloquezca y no obedezca órdenes de ningún tipo hasta un número determinado de turnos, que aumentará, obviamente, cuanto más loco está.  Para frenar esto una de las ideas es utilizar al aprendiz de nigromante como invocador, uniéndolo y separándolo de nuestro ejército principal según la situación, evitando en un porcentaje elevado la inactividad de la locura.  Si jugamos con otros personajes como el senador, el demonólogo, o el Rey Troll, entre otros, la visión de la partida y la táctica/estrategia a utilizar variará considerablemente, con lo que podremos observar de nuevo la gran variedad y vida a largo plazo de este apasionante juego.


  El juego está lleno de detalles que nos hará pensar una y otra vez en cómo vamos a afrentar la conquista de una casilla que nos parece inprescindible en nuestra expansión, o en como frenar a un enemigo directo. Detalles como que una unidad pueda ser etérea, y que las armas convencionales sean prácticamente ineficaces para dañar a ese enemigo, o que se puedan regenerar puntos de salud en cada ronda de combate, hacen que cada batalla sea una aventura. Dentro de las batallas no podemos interactuar, solo ser meros espectadores, pero antes de afrontarla podemos decidir que unidades enviar a la lucha, y que hechizos seleccionar de entre varios disponibles dependiendo de nuestro nivel y avatar, ya que algunos desconocen la magia, aunque luego el propio juego decida cuales lanzar de entre los que hemos seleccionado en el combate. Esto según los propios creadores se hace para evitar los abusos con cierto tipo de hechizos y darle más riqueza al juego.


  Hay muchísimos detalles, todo influye, la estación del año afecta al movimiento y a los recursos, ya que el invierno reduce el movimiento y los recursos, pero a su vez permite el movimiento sobre ríos o lagos, ya que los congela, pero hay que ser precavido y que el último punto de acción no nos deje sobre una casilla de un lago congelado, ya que si en el siguiente turno cambiase a la primavera, el agua se descongelaría y si no hay unidades anfibias nos iremos al fondo del lago y moriremos.



 Gráficamente no es el novamás, pero a mí personalmente, me encanta, y su banda sonora en momentos me hace sentir dentro de una novela de espada y brujería. Por cierto uno de los avatares en el juego es el "Barbarian", así que si alguien quiere emular a  Conan......... El juego tiene multiplayer, por internet o Hot Seat, y se puede jugar con equipos aliados incluso con la IA; IA que cumple sobradamente su papel, con varios niveles de bonificación que inyectan a la computadora una producción de recursos que puede convertir una partida a un jugador experimentado en un verdadero infierno.



  Para terminar os voy a dejar un vídeo de una partida con un nigromante, cuyo nombre era Boores hasta que falleció, donde vereis muchos de los aspectos que os he comentado, y como un ataque a una unidad inmune a los ataques punzantes ( de lanzas por ejemplo) acaba con mi ejército de la muerte. 



  Un saludo queridos amigos desde mi humilde sillón.




jueves, 9 de febrero de 2012

PRÓXIMAMENTE Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube


War in the East crece y mejora con esta nueva y emocionante expansión!

Estamos encantados de anunciar Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, una expansión para la obra maestra de la Gran Estrategia: War in the East! Ahora los jugadores pueden disfrutar de este galardonado motor de juego a través de muchos nuevos escenarios y batallas!

Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, se dará a conocer a finales de este mes y estará disponible por $ 14.99 por descarga / 24,99 $ físicamente a través de la tienda en línea de Matrix Games.


  Acerca de Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube

  Esta expansión del galardonado War in the East viene con una amplia gama de escenarios que van desde episodios breves pero intensos de 6 turnos, como la Batalla de Jarkov (1942) e incluso de 37,  enormes, que tienen lugar en múltiples escenarios icluyendo diferentes naciones, como  el Drama en el Danubio (verano 1944 - primavera de 1945). Don to the Danube y War in the East da a los jugadores un control sin precedentes sobre las operaciones fundamentales en la Segunda Guerra Mundial como la Operación Urano, el cerco del  VI Ejército alemán en Stalingrado, la bolsa de Cherkassy y mucho más. Don to the Danube también aprovecha al máximo el número considerable de nuevas características y cambios en las reglas que vienen con la actualización masiva 6.1.00 e incluye un nuevo manual completo y del editor también.

Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube es una expansión para War in the East, y requiere el juego base para jugar.

Obtenga más información sobre la Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, desde su página oficial del producto http://www.matrixgames.com/products/423/details/Gary.Grigsby%27s.War.in.the.East:.Don.to.the.Danube.


  • Scenario List:
  • Battle for Kharkov 1942 (12 May - 22 June 1942 - 6 turns)
  • Operation Sturgeon Catch 1942 (2 June - 3 August 1942 - 9 turns)
  • Case Blue Phase I (28 June - 18 July 1942 - 3 turns)
  • Operation Uranus 1942 (19 November - 30 December 1942 - 6 turns)
  • Operation Kutuzov-Rumyantsev (5 July - 29 August 1943 - 8 turns)
  • Cherkassy Pocket 1944 (24 January - 5 March 1944 - 6 turns)
  • Red Army Resurgent (19 November 1942 - 17 March 1943 - 17 turns)
  • Decision in the Ukraine (24 September 1943 - 4 May 1944 - 32 turns)
  • Retreat from Leningrad (22 June 1944 - 3 January 1945 - 28 turns)
  • Drama on the Danube (20 August 1944 - 5 May 1945 - 37 turns