miércoles, 20 de febrero de 2013

CLOSE COMBAT: PANTHERS IN THE FOG. HERMANOS DE ARMAS EN TU PC





   Close Combat es una serie de juegos tácticos en tiempo real bien conocida por cualquier estratega que se precie de serlo, una serie que durante quince minutos de tiempo real, como mínimo, puede hacer que sientas, al menos virtualmente, que una mala decisión puede hacer que algunos de los hombres bajo tu mando no vuelvan a casa. Hombres con nombre y apellido, de los que conocerás su estado físico y psicológico, su bravura o cobardía a raíz de tus órdenes, e incluso si reciben alguna medalla por actos heroicos.  El sistema de juego que incorpora esa variable “psicológica” que puede hacer incluso que tus hombres desobedezcan tus órdenes, fue pionera de esta saga, y hoy día se ha llevado a numerosos juegos del género como los Combat Mission.


   Cuando un jugador se inicia en Close Combat suele dudar por los gráficos a vista de pájaro, eso fue lo primero que se me pasó por la cabeza hace muchos años, pero cuando se empieza a colocar a los soldados en una misión de defensa, por ejemplo, y decidimos que colocar un pelotón de ametralladora pesada en una casa de tres plantas que domina unos doscientos metros a la redonda en posición de emboscada puede ser bastante sugerente, y que al comenzar la batalla esa idea se transforma en una carnicería al paso de varios pelotones enemigos entre explosiones y lamentos, en ese preciso instante, es cuando uno empieza a disfrutar realmente de la esencia de esta saga de juegos, y se olvida del mapa a vista de pájaro, que a día de hoy, y sobre todo con este nuevo título que nos trae Matrix Games, ha mejorado con creces.


   Un ejemplo de esta mejora gráfica la tenemos en las brumas sobre el mapa, los detalles de las explosiones, o la mejora en los carros de combate, por ejemplo, que ahora son más grandes y vistosos: 


antes


después

  Close Combat : Panthers in the Fog,  http://matrixgames.com/products/433/details/Close.Combat:.Panthers.in.the.Fog  nos lleva a los momentos posteriores al desembarco de Normandía, al intento del Alto Mando Alemán por contraatacar mediante la Operación Lüttich . Para ello tendremos batallas individuales, operaciones en la que en un mapa estratégico por turnos  tendremos que mover nuestras tropas para posteriormente decidir el resultado en un mapa de batalla en tiempo real, pero en una escala pequeña, de unas cuatro o cinco porciones de mapa, y finalmente campañas que engloban varias operaciones a la vez, e incluso una gran campaña para intentar dar la vuelta a la historia real.





                          Entre las novedades más destacables de este Panthers in the Fog están, aparte de las ya mencionadas mejoras gráficas, las siguientes:

1.- La posibilidad de montar tropas en vehículos e incluso enganchar y desenganchar piezas de artillería. Algo que hasta ahora no se podía y es una mejora crucial, ya que si te equivocas en un despliegue artillero no había vuelta atrás y significaba un sacrificio inútil.

2.- La respuesta y eficacia de los morteros se ha hecho más realista con un retardo y con salvas de precisión.

3.- Se incluye un lobby multiplayer para facilitar el juego online, que incluye la posibilidad de jugar tanto batallas como operaciones o campañas.

4.- Las estadísticas de los pelotones se guardan, cuando se juega una operación o campaña, aunque se retiren para darles reposo y se sustituyan por otros del grupo de combate.

5.-La resolución de movimientos en el mapa por turnos ahora está animada, lo que resulta mucho más atractivo para el jugador.





   Éstas son a grandes rasgos algunas de las novedades a mi parecer más importantes.  La dificultad se ha aumentado, o por lo menos a mi me lo parece, con lo que el reto se hace mayor y más jugoso.  Las opciones de juego son las clásicas de toda la vida, que pienso que no merece la pena desarrollar (decidir que los soldados obedezcan tus órdenes  siempre,  eliminar la niebla de guerra,  que nunca actúen por iniciativa propia,  que puedas tener acceso a toda la información sobre una fuerza enemiga, que la batalla termine cuando la moral caiga a mínimos, que termine cuando se capturen todos los puntos de victoria, que termine en el tiempo que estipulemos, que nos avise cuando solo queden dos minutos). 





    Las batallas se ganan conquistando la mayor cantidad posible de zonas de victoria repartidas por el mapa. Si la batalla es de ataque, la mayor parte menos una serán del enemigo, si es de defensa al contrario, y si es de encuentro entre ambas fuerzas serán repartidas al 50%.  Para ello tendremos todo tipo de fuerzas, ligeras, blindadas, de reconocimiento, apoyo artillero, apoyo  aéreo…





  El juego goza de suficiente fidelidad histórica para hacer las delicias de los más exigentes, y como siempre, desde mi humilde punto de vista, los juegos Close Combat son un “must have” para todos los aficionados a la estrategia táctica de la segunda guerra mundial.

  Estoy seguro que más de un lector me dará la razón cuando compruebe durante una experiencia de juego como sus hombres se envalentonan gracias al buen hacer de sus órdenes y se lanzan por iniciativa propia, y con ardor guerrero, a por el enemigo, o en el peor de los casos como se acobardan al sufrir una terrible derrota y hacen caso omiso de las órdenes que reciben, llegando incluso a rendirse al enemigo.  En el campo de batalla habrá tiroteos, explosiones, e incluso luchas cuerpo a cuerpo.  Los mensajes de radio, nos llegaran audibles y, si así lo deseamos, en el idioma original de cada contendiente.






  En resumen queridos amigos, un juego que no debe pasar desapercibido por nuestros ordenadores.  Un saludo desde mi humilde sillón.
 

sábado, 3 de noviembre de 2012

Decisive Campaings: Case Blue. Estrategia en el Frente del Este





  Como es habitual en nuestro blog, hoy vamos a analizar un juego de estrategia pura y dura, con un sutil toque de juego de tablero, gracias al uso de cartas.  Este juego, como otros muchos que ya hemos analizado, viene de la mano de la  distribuidora Matrix Games, que es una de las máximas inversoras en este tipo de software de entretenimiento, y sobre todo, de esta temática: la estrategia. Decisive Campaings: Case Blue 

  Junto con Victor Reijkersz Designs y Slitherine, Matrix Games nos trae un juego que continúa la estela de Decisive Campaings: The blitzkrieg from Warsaw to Paris, dándole una vuelta de tuerca, y dejando un juego exquisito, que hará el deleite de los estrategas más exigentes.  Uno de los añadidos más esperados de esta nueva entrega es la del editor de escenarios que prolongará la vida del juego durante bastante tiempo, gracias al buen hacer de numerosos fans de la estrategia, que nos darán escenarios y modificaciones con los que revivir gloriosos momentos de la contienda. Aparte de este notable añadido, el juego viene con numerosos cambios:

»»Reglas de Alto mando
»»Los objetivos intermedios dictados por el Alto mando hacen el
juego más interesante durante escenarios de campaña largos.
»»Da al jugador alemán una mejor simulación histórica del
efecto de peticiones sobreambiciosas de Alto mando alemán.
»»Incluye ‘no retroceder’, reglas de peticiones y reglas de descarte.
»»Puedes enviar a tropas de reemplazo a unidades en el campo.
»»Los refuerzos históricos llegan con exactitud y se hacen disponibles a través de una carta de acción.
»»Completa AI, escrita expresamente para Case Blue.
»»Las nuevas divisiones o HQs pueden ser creados desde el principio; regimientos perdidos
pueden ser reconstruidos; los tipos divisionales también puede ser cambiados.
»»Los Centros logísticos proporcionan un gran aumento del radio de tu red de suministro.
»»Unidades navales y opciones para invasiones anfibias.
»»Las misiones de abastecimiento por aire permiten que puedas abastecer con suministros a tropas rodeadas.
»»Reservas de artillería.
»»Variedad mucho más grande de cartas de acción de mando: más de  25 cartas diferentes están presentes.
»»Eje: Reglas Menores.
»»El tiempo extendido con barro e inviernos; los ríos pueden helarse.
»»El fondo de oficiales permite que el jugador cambie a comandantes de campaña.
»»El sistema PBEM ++  permite un multijugador fácil
por PBEM a través de los servidores de Slitherine.
»»El editor ha sido hecho más accesible.
»»Diferencias ferroviarias y tiempo de reparación.
»»El apilamiento de unidades aéreas se penaliza y hay reglas de intersección más realistas.
»»Reglas de carga y descarga de transporte navales mejoradas.
»»Las reservas de petróleo pueden agotarse y limitar a los panzer, la movilidad de las unidades aéreas y  la preparación de batalla.
»»Reglas especiales para detalles como guardias, partisanos,
milicias de trabajadores y cosacos.
»»ZOCs enemigos puede afectar ahora sus puntos de movimiento.
»»El suministro es manejado ahora como entregado por el AltoMando (Stavka, OKH, etc.).
»»Los ríos no son completamente tan formidables como ellos estaban en Blitkrieg from Warsaw to Paris en términos de obstrucción de suministro, y los ríos más pequeños no dan
el mismo bonus defensivo  que sus hermanos más grandes.

  En este juego, nos tendremos que poner en las botas de un oficial de grado superior situado en alguna parte entre el alto mando y el orden de batalla al completo, tanto del bando alemán como del ruso.  El objetivo final del juego es conseguir un numero determinado d epuntos de victoria o tomar Estalingrado o Baku antes de comienzos de Abril de 1943.

  Uno de los cambios, en los que hecho de menos al anterior juego es el de la posibilidad de jugar cooperativamente en juegos PBEM, es decir, que varios amigos puedan jugar en el bando alemán o en el ruso. Si esto se puediese cambiar, sería un juego de 10 sobre 10. Ahora mismo lo dejaremos en un 9 sobre 10.  Los gráficos de las fichas y de los escenarios son de una calidad exquisita, como ya ocurría con la anterior entrega, y creo que marcarán un antes y un después en los juegos de estrategia operacional. La música del juego nos pondrá la piel de gallina, al estilo de las películas bélicas clásicas.

   Para darnos una idea de como funciona el juego, vamos a dar un esbozo de lo que sería la planificación de un objetivo en un escenario del juego.  El escenario va a ser el Short Case Blue Campaing:

  

 Como se ve, están activadas las reglas High Command Rules, Dismissal Defeat Rule, Axis Minor Rule, y C&C Rules. La mayor parte hacen mención a que en el juego surjan objetivos desde estratos superiores de la cadena de mando, y la obtención de éstos nos darán puntos de prestigio, que nos darán la posibilidad de gastarlos en cartas con refuerzos u otras bonificaciones, a la vez que impedirá que nos manden de una patada en el culo a Berlín por ineptos 'Dismissal Defeat Rule'.

  El mapa de juego es enorme, y nos puede dar una idea de la complejidad operacional de este juego:

el cuadrado rojo muestra el área que ocupa la pantalla

 A través del orden de batalla (OOB), os mostraré con una marca de color amarillo las tropas implicadas en esta planificación de misión. El resto están disponibles, también, pero no la utilizaré, ya que pretendo hacer un esbozo del juego grosso modo, no una enciclopedia.



  La idea va a ser capturar Rostov, y para ello vamos a usar el LVII Cuerpo del 17 Ejército, que entre varias divisiones incluye a la Viking Division de las SS.


  El plan consiste en usar a la Viking como cuña para penetrar por un flanco de las fuerzas soviéticas y o bien dirigirse directamente hacia Rostov, aunque no sabemos que fuerzas pueden estar dentro de la niebla de guerra, o bien situarnos por detrás de las tropas soviéticas y hacer un movimiento de yunque y martillo.


   Esta misión es una de las que nos pide el Alto Mando, y su logro otorga 8 puntos de prestigio si se consigue a más tardar antes del 3 de Agosto.



  Como ya comentamos al principio de la reseña el juego permite el uso de cartas tanto de Alto Mando como del líder de un Cuerpo, o Ejército:

cartas del Alto Mando


cartas de refuerzos


  En este caso tenemos Friedrich Kirchner al mando del LVII cuerpo y tenemos dos opciones: o bien esperar a que aumenten sus puntos de mando y usar la carta de dirigir personalmente a los blindados, o bien pasar revista a las tropas y dar a una unidad 40% de bonificación, que en este caso es lo que vamos a hacer, dando a la SS Viking Division una bonificación por una ronda.






 Tras ejecutar el plan, utilizando a las unidades aéreas y artilleras, todo sale a la perfección.  Para terminar este'esbozo' de planing, os dejo una imagen de la idea para continuar el ataque, que se parece mucho, de casualidad, a la operación original para la toma de Rostov, y de este modo queda abierta la cosa para que los valientes que lo intentéis, deis una opinión al respecto.



  Por último, os voy a dejar unos vídeos originales, es decir, de la época donde con la típica propaganda alemana os muestran la trama y conquista de Rostov: 

 WW2 Combat footage. German Wartime Newsreel (Die Deutsche Wochenschau Nr.621, Jul 1942)



1.  5th SS Wiking Division-From Rostov-on-Don to Kharkov



2. Crossing of the Don; Capture of the Rostov (Jul 1942) - part 1 of 2 

                                                            Importante     minuto 2:15           


3. Crossing of the Don; Capture of the Rostov (Jul 1942) - part21 of 2

4. El juego en su esencia

                                                                video in game


  Un saludo desde mi humilde sillón.

Rome Total War II: vídeo ingame del asalto a Cartago






  Impresionante vídeo donde se puede apreciar la magnitud de la escala de la próxima entrega de The Creative Assembly, el suculento motor gráfico, y multitud de detalles técnicos que harán que crezca el ansia sobre este título. Roma vincit!!!!!!

jueves, 20 de septiembre de 2012

WINDOWS 7 BUG (ventanas cortadas)







 Queridos amigos, publico esta entrada poco habitual en mi blog, por el siguiente motivo: este bug, hace que en muchos ordenadores, tanto de sobremesa como portátiles, determinados juegos no funcionen como debiesen por culpa de un error de Windows 7. El error afecta a las fuentes y produce que las ventanas salgan cortadas o deformadas y juegos como Harpoon CE de Matrix, Ancient Series de HPS, o SAI (Steam and Iron) de NWS no se puedan jugar al 100%, y el Empire in Arms de Matrix tenga el famoso bug del Division by 0. Haciendo lo que pone en la imagen anterior, si quereis verlo en más profundidad teneis el enlace al principio, se solucionan al 100%. ¡ Gran día para la estrategia!

martes, 18 de septiembre de 2012

La Tercera Guerra Mitridática. Capítulo I (continuación)

  Comenzamos el escenario con las tropas bloqueadas por un candado encima de su contador. ¿ Por qué ocurre esto ? Bien, pues obviamente un motivo hay, y en este caso es que el escenario requiere que las tropas estén inamovibles hasta que un ejército enemigo ataque una provincia donde tengas tropas, en cuyo caso se activará ese ejército solamente, o bien que el jugador declare la guerra a Roma, pero eso hay que sopesarlo muy bien.



  Como podremos observar en la imagen del juego, si declaramos la guerra sin casus belli perderemos 5 puntos de moral nacional y 100 puntos de victoria, y si esperamos, como ocurrió en la realidad, a que Roma herede Bythinia solo perderemos 5 puntos de compromiso. Como he dicho anteriormente, voy a intentar que este escenario se desarrolle como si no fuese un juego, algo difícil, pero lo hará más interesante, y seguramente atractivo.  Por tanto, no vamos a declarar la guerra, pues desconozco la fuerza enemiga, y la poca que conozco es potente, y vamos a esperar acontecimientos y a reforzarnos en la medida de lo posible.

  TURNO 1

Observo el mapa estratégico del juego para ver mis posesiones, y la zona de Asia Menor, que es mi principal objetivo para notar que una alianza con Sertorio, situado en el otro extremo del Mediterráneo, podría ser beneficiosa puesto que como hemos dicho anteriormente: Divide et Impera.  Sertorio es enemigo de Roma desde que Sila subió al poder en  Roma tras la muerte de Mario, y la guerra que sostiene hace que Roma no pueda utilizar esos recursos que destina hacia Hispania en mis dominios. En un futuro, si llegamos a un acuerdo con Sertorio, tendremos que destinar algún tipo de ayuda a su causa, y él hará lo propio hacia la nuestra.  Otro aliado en potencia, aunque traicionero, es la piratería, contratar corsarios que destruyan los ingresos y suministros por mar de Roma a cambio de la protección de mis puertos, las mercancias sustraídas, y algo de oro, puede ser muy beneficioso.




 En este primer turno vamos a tomar dos decisiones: que son jugadas, algunas con un número limitado de usos, que aportan ciertos beneficios, sea en oro, puntos de compromiso, de victoria, o moral nacional, o perjuicios a nuestro enemigo, y para utilizarlos es necesario gastar algún tipo de recurso. En este caso vamos a aplicar la decisión calzadas en tres provincias, con lo que tendremos más nivel de desarrollo y puntos de victoria adicionales.




  De momento, vamos a reclutar 3 unidades de arqueros y 2 de falanges. Como tendremos que ir controlando los niveles de nuestro erario público, mejor no reclutar demasiado a ver si nos vamos a quedar en mínimos y provocamos una crisis de deuda en el Mar Negro. Las falanges son muy caras de construir ( 240 piezas de oro ), y tardan cuatro meses en construirse.




 En casos de extrema urgencia, y si se cumplen los requisitos, que suelen ser dinero y controlar alguna determinada provincia, se pueden reclutar mercenarios desde la pantalla de refuerzos, o a través de ciertos eventos.  



 Si vemos el cuadro de estado de la partida podremos ver la gran cantidad de puntos de victoria que Roma hace por turno, y la diferencia en cuanto a nuestro número de efectivos, que de principio no es demasiada.





TURNO 2


  Comenzamos el turno con nuestra primera muestra de mala suerte, ¡ dichosas Parcas !,  y se nos comunica el desastre comercial en Oriente debido a epidemias,bandoleros, el tiempo... y la pérdida de moral nacional en dos puntos por ese motivo. 



  Para contrarrestar esta mala noticia ejecutamos la decisión mercaderes, que solo es de 5 usos, que nos cuesta 5 piezas de oro por cada uso, dura 500 turnos, que creo que son suficientes ( el escenario dura 67 ) y nos da un 10% de posibilidades de recaudar dinero de comercio de las ciudades seleccionadas.  Las escogidas para esta labor son: Neapolis, Roma, Capua, Massalia, Cartago Nova.

  Sigo sopesando la opción de un desembarco sobre el Bósforo o cercanías, con el ejército acantonado en Cheronesos y que está al mando de Machares ( hijo de Mitrídates ).




TURNO 3


En el fondo de la pantalla de juego hay un panel de mensajes donde se nos cuenta lo principal que ha ocurrido al ejecutarse el turno anterior. En este caso destacamos de entre esos mensajes que tanto los romanos como los sertorianos están explotando a las masas para sacarles dinero. Imagino que esto lo están haciendo porque el esfuerzo bélico, para reclutar y mantener las tropas, les está saliendo caro. En este punto vuelve a surgir la idea de los corsarios muy clara, y, si aparece la opción, sin lugar a dudas que la tomaré.

Creta:  conquistada por Alejandro Magno, a su muerte, Creta gozó de cierta independencia respecto a otros reinos helenísticos cercanos, pero tras la decadencia helenística la isla quedó en manos de piratas de origen siciliano, lo que provocó que los romanos se apoderasen de la isla en el 67 a. C., en una expedición comandada por Cecilio Metelo y la agregasen como provincia romana. La división del Imperio romano en el 395, tras la que quedó en manos del Imperio romano de Oriente o Imperio bizantino, devolvió a la isla un papel de alguna importancia, dada su posición clave para el control del mar Egeo.



(Continuará...)

sábado, 15 de septiembre de 2012

La Tercera Guerra Mitridática. Capítulo I



  Vamos a comenzar el desarrollo de un escenario del juego AJE de AGEOD, como ya habíamos comentado anteriormente, explicando cada una de las decisiones que tomemos y viendo sus resultados, tanto los buenos como los malos.  La idea es publicar capítulos que agrupen unos diez turnos, así que comencemos con el primer capítulo de este AAR.


Evento introductorio

 INTRODUCCIÓN


 Vamos a comenzar por definir un poco las fuerzas en liza de este escenario, por lo menos las más importantes. Considero buena idea centrarse en Sertorio, Mitrídates y Pompeyo para empezar. Posteriormente se podrá comentar algún otro personaje según vaya apareciendo en el juego.

 Quintus Sertorius

Quinto Sertorio, en latín Quintus Sertorius (Nursia, 122 a. C. - Osca, 72 a. C.), fue un destacado político y militar romano de la época final de la República romana, célebre por el movimiento antisilano que dirigió en Hispania. Posteriormente fue mitificado como héroe nacional de España.
Perteneciente a una familia humilde aunque relacionada con la aristocracia republicana a través de su tío, Cayo Mario, sirvió a las órdenes del mismo durante la Guerra de Yugurta y durante la Guerra Cimbria, donde se labraría cierta fama como militar. Su carrera política comenzó cuando fue nombrado tribuno militar (97 a. C.) y destinado a Hispania, donde sirvió a las órdenes de Tito Didio; aquí mostró de nuevo sus habilidades militares llegando a ser condecorado con una corona gramínea (93 a. C.) tras derrotar a unos rebeldes en Cástulo.
En 90 a. C. fue elegido cuestor de la Galia Cisalpina. Tras expirar su tiempo en el cargo combatió en calidad de legatus durante el transcurso de la Guerra Social. Cuando estalló la guerra civil entre su tío y su antiguo lugarteniente, Sila, se declaró aliado del primero; no obstante, siendo nombrado pretor por el régimen de Cinna y Carbón, se trasladó a Hispania antes de que los conservadores tomaran la capital.
Tras ser nombrado dictador por el Senado, Sila decidió acabar con el último vestigio del régimen rebelde que aún se resistía a someterse a su persona; para ello enviaría a dos de sus comandantes más hábiles y leales, Metelo Pío (79 a. C.) y Pompeyo (76 a. C.).
La llegada de este último inclinaría la balanza bélica a favor de los conservadores que, en una campaña conjunta acabaron con casi toda la resistencia (74 a. C.). Estas últimas derrotas dieron pie a la concepción de una conspiración liderada por Marco Perpenna que acabó con su vida en 72 a. C. El propio Perpenna asumió el liderazgo del régimen rebelde, al que Pompeyo aplastó pocos meses más tarde.




Quintus Sertorius

Mitrídates VI

Mitrídates VI era hijo de Mitrídates V del Ponto (150 a. C. – 120 a. C.), llamado Evergetes.
Su reinado personal comienza en 112 a. C., cuando tenía unos veinte años de edad. Rodeado de consejeros griegos y contando con un poderoso ejército, retomó de inmediato la política expansionista de su padre.
A Mitrídates se unió también gran parte de Grecia: los griegos, que en el pasado habían sorteado el peligro de la invasión de los persas, se aliaron ahora con los orientales gobernados por un rey que reividicaba sus raíces persas. Fue ambicioso, y trató de conquistar muchos reinos, incluido Bitinia, lo cual le llevó a un conflicto con la República Romana, en plena expansión.
Tras conquistar el oeste de la península de Anatolia en el año 88 a. C., Mitrídates VI ordenó la matanza de los ciudadanos romanos que ahí vivían. Provocó la matanza de 80.000 ciudadanos, hombres, mujeres y niños, y atrajo con ello la ira de Roma. Tras la Primera Guerra Mitridática, entre el año 88 a. C. y el 84 a. C., Lucio Cornelio Sila venció a Mitrídates y lo expulsó de Grecia, pero después tuvo que volver a Italia para enfrentarse a la revuelta de Cayo Mario. Esto permitió a Mitrídates firmar una paz temporal, durante la cual pudo prepararse para continuar la contienda conocida como Tratado de Dárdanos.
Mitrídates reagrupó a sus fuerzas, y cuando Roma quiso anexionarse Bitinia, atacó con un ejército aún mayor, llevando a la Segunda Guerra Mitridática en los años 83 a 81 a. C. Se enfrentó primero a Lucio Licinio Lúculo, y después a Cneo Pompeyo Magno, quien finalmente lo derrotó en la Tercera Guerra Mitridática que duró entre los años 75 y 65 a. C.
Tras su derrota, Mitrídates huyó y trató de levantar un nuevo ejército, pero no lo logró. En el año 63 a. C., huyó a Panticapaeum, donde fue forzado por su hijo Farnaces II a suicidarse.


Mitrídates VI


 Cnaeus Pompeius Magnus

Cneo Pompeyo Magno (en latín Gnaeus o Cnaeus Pompeius Magnus, 106-48 a. C.), también conocido como Pompeyo, Pompeyo el Grande o Pompeyo el triunviro, (abreviatura en latín clásico: CN·POMPEIVS·CN·F·SEX·N·MAGNVS) fue un político y general romano.
Provenía de una rica familia itálica de provincias, y alcanzó por sí mismo el rango de la nobleza romana a través de su exitoso liderazgo en diversas campañas. Sila se dirigió a él con el cognomen Magnus (el Grande) y se le concedieron tres triunfos.
Pompeyo fue un rival de Marco Licinio Craso, y al principio aliado de Julio César. Se unió a ellos en una inestable alianza política conocida como el Primer Triunvirato, que dominó los acontecimientos políticos y militares de finales de la República Romana. Tras la muerte de Craso y de Julia, esposa de Pompeyo e hija de César, luchó contra César por el liderazgo del estado romano en la guerra civil. Fue un episodio significativo en la gran revolución romana que vio el final de la República y el advenimiento del Principado y el Imperio romano.
Pompeyo luchó del lado de los optimates, la facción aristocrática y conservadora del Senado Romano, hasta que fue derrotado por César en la batalla de Farsalia. Buscó refugio en Egipto, donde fue asesinado el 28 de septiembre del año 48 a. C.


Cneo Pompeyo


 Tercera Guerra Mitridática

Mitrídates VI fue durante mucho tiempo una espina clavada en el costado de Roma, provocando dos guerras contra la República a lo largo del siglo I a. C. Como consecuencia del caos que se apoderó de Roma tras el terror provocado por las dictaduras de Cayo Mario y Sila, la República estaba en un completo desorden.
Al lanzar un ataque al mismo tiempo que se producía la revuelta de Sertorio, que se extendía por Hispania, Mitrídates no encontró inicialmente ninguna resistencia. El Senado finalmente reaccionó enviando al cónsul Lucio Licinio Luculo a hacer frente a la amenaza del ejército del Ponto. El otro general de que disponía Roma, Pompeyo, se encontraba en la Galia, marchando hacia Hispania para ayudar a aplastar la rebelión dirigida por el general Sertorio.
Al llegar a su destino, Luculo se reunió con diversas legiones que habían estado combatiendo por Asia Menor, y marchó contra Mitrídates moviéndose hacia oriente y penetrando en Armenia, reino aliado del Ponto, llegando a someter la capital tras la Batalla de Tigranocerta. Las veteranas legiones romanas demostraron ser muy superiores en combate al ejército que dirigía Mitrídates, compuesto en su mayor parte de armamento desfasado como los carros, que eran incapaces de penetrar en las líneas romanas. Avanzando profundamente en Armenia, Luculo persiguió a Mitrídates y su aliado Tigranes el Grande implacablemente, dejándose llevar por los acontecimientos. Pero en el 69 a. C., mientras arrasaba el Cáucaso, comenzaron a crearse ejércitos enemigos nuevos y frescos detrás de su avance al mismo tiempo que sus soldados, muchos de ellos sirviendo en las legiones bastantes más de los veinte años de servicio obligatorio, comenzaron a amotinarse como consecuencia de las duras condiciones de marcha a las que eran sometidos.
En Roma, el Senado decidió reemplazar a Luculo por el victorioso Cneo Pompeyo Magno, con la esperanza de que este lograse concluir la guerra de manera decisiva y permanente. Pompeyo llegó al poco tiempo al este con sus propias legiones de veteranos y penetró en Armenia derrotando a la débil resistencia que encontró a su paso.
El ejército de Mitrídates ya no existía más allá de su nombre, mientras sus aliados armenios estaban completamente desorganizados. Finalmente, Pompeyo conquistó la capital de Armenia y Mitrídates huyó al Caúcaso con la esperanza de reorganizar un ejército nuevo y seguir la guerra contra Roma, pero pasados dos años asumió su completa derrota y se suicidó, poniendo fin de ese modo a la tercera y última de las Guerras Mitridáticas.



CONFIGURACIÓN DEL ESCENARIO

Comenzamos este escenario  con la versión beta 0.99p. Una de las cosas más importantes es definir las opciones de juego que más nos gusten. En este caso optamos por las siguientes:

1. Niebla de guerra: no se detectarán las unidades ocultas, excepto que el índice de detección sea muy bajo. La opción más estándar, ya que no querremos que de inicio veamos todas las unidades del enemigo.
2. Retrasar combate: vamos a escoger retraso medio, ya que me parece la opción más realista para la época, esto quiere decir que si dos unidades se encuentran, tardaran en enfrentarse más tiempo, no lo harán al instante, puede provocar un retraso de untre una hora y varios días dependiendo del valor estratégico de los comandantes. Si leemos a Adrian Goldsworthy en La caída de Cartago (pag.92):<<(...)la escasa disposición de los generales a arriesgarse a una batalla, a no ser que estuvieran convencidos de que contaban con todas las ventajas posibles, al tiempo que la dificultad de obligar a un enemigo a luchar, incluso aunque se hallara acampado aproximadamente a sólo una milla de distancia, eran elementos típicos de la guerra de esta época.>>
3. Intervención extranjera: seleccionamos la opción normal, estándar.
4. Desgaste histórico: activado tanto para el jugador como para la IA.
5. Regla de activación: por defecto, es decir, con penalización si movemos a una unidad cuyo comandante no ha sido activado en ese turno.
6. Generales aleatorios: ligeramente. Se refiere a los rasgos de los susodichos.
7. Gestión de zonas navales: estándar.
8. Reserva ampliada: con límites históricos.

  En cuanto a las opciones de la IA:

1. Activar IA: sí, obviamente.
2. Dificultad: centurión, la normal.
3. Comportamientos de la IA: activados.
4. Bonificación de activación: normal
5. Bonificación detección IA: ninguna.
6. Agresividad de la IA: normal.
7. Dar más tiempo a la IA: sí.

 CAPÍTULO I

  En primer lugar vamos a sopesar el objetivo del escenario: conquistar todas las ciudades asiáticas de Roma.





  En la introducción recomiendan atacar rápidamente a Roma, para tomar con facilidad sus ciudades, pero hacer eso es perder de golpe 100 puntos de Victoria y 5 de moral nacional. Me dá la impresión que es lo más acertado, pero para hacerlo más histórico, y olvidarnos de simplemente ganar un escenario de un juego que tiene sus reglas como juego, vamos a pensar como si el escenario fuese una situación real.  Lo que haré, será esperar a tener un casus belli real, como  fue la herencia de Bitynia por Roma en la realidad. Otro punto es que desconocemos la cantidad y calidad de las fuerzas de Roma o sus aliados en el mapa, con lo que sería luchar y desplegar nuestras fuerzas a ciegas, y como bien nos ha comentado el señor Goldsworthy, esto nunca se hacía así.  Son muchas ciudades, y va a ser algo complicado vencer, por lo menos si solo estamos nosotros en esta guerra, así que una buena opción será buscar todos los aliados posibles: cretenses, escitas, sertorianos.   Divide et impera.

  La única fuerza que tenemos a la vista es la de Deiotárix, que  fue un leal aliado de los romanos y se implicó en las luchas entre los generales romanos que llevaron a la caída de la República desde el año 44 a. C. Cambió de bando y apoyó a los triunviros, manteniendo su reino hasta su muerte. Se tiene conocimiento de él por primera vez al comienzo de la Tercera Guerra Mitridática, cuando expulsó a las tropas de Mitrídates VI de Ponto bajo Eumaco de Frigia, y fue testigo cuando Mitrídates VI vio detenida su invasión de Frigia por el aliado romano, ambos en 75 a. C. o 74 a. C. Su amigo más influyente fue Pompeyo, quien, cuando arregló los asuntos de Asia después de la caída de Mitrídates VI en su invasión de Frigia y fue finalmente derrotado por los romanos en el 65 a. C., 64 a. C., 63 a. C. o 62 a. C., le recompensó por su ayuda contra él con el título de Rey y un incremento del territorio (parte del Ponto oriental, al que el Senado concedió la Armenia Menor y la mayor parte de Galacia). En el estallido de la guerra civil desde el 49 a. C. al 45 a. C., Deyótaro naturalmente se puso del lado de su antiguo patrón y aliado Pompeyo y los optimates en su lucha frente a Julio César, quien estaba desafiando al Senado, y después de ser derrotado en la Batalla de Farsalia en 48 a. C. escapó con él a Asia. Cuando Pompeyo fue derrotado se enfrentó a la ejecución, pero fue salvado en parte debido a la defensa de Cicerón entre el 49 a. C. y el 45 a. C. 

Deiotarix

Es una fuerza a tener en cuenta, ya que se puede medir con facilidad a algunos de mis ejércitos, y como aliado de Roma, en cuanto declare la guerra, empezará su faena. Lo mejor es que se muevan a otros frentes, y nos despejen el camino, a la vez que nos reforcemos en la medida de lo posible. Buscaremos que nuestros ejércitos estén comandados sin penalizaciones por los puntos de mando lo que nos obligará a llevar algo de control en la distribución de los líderes.




  Los puntos de mando son acumulativos y se rigen a través de las estrellas que muestran los líderes en su contador:

1 estrella= 4 puntos.
2 estrellas=12 puntos.
3 ó mas estrellas=24 puntos.

 Una unidad de falange cuesta tres puntos, así que un general de dos estrellas puede llevar tres unidades de este tipo. Las unidades están compuestas de elementos, que son la agrupación militar mínima del juego, y son unos 60 hombres. Las unidades grandes como las falanges están formadas de 5 a 10 elementos, es decir, de 300 a 600 hombres, y cuestan 3 puntos de mando. Las pequeñas, unidades ligeras, están formadas de 1 a 4 elementos, de 60 a 240 hombres, y cuestan 1 punto de mando.


  Algo importante, para mí, es la idea de los desembarcos, pues seleccionando esta orden cuando tenemos un ejército embarcado en una flota, podemos seleccionar una provincia destino y que desembarque el ejército allí. Algo que empieza a calentar mi cabecita, con destinos como Bizancio o incluso Roma.

  (continuará......)