domingo, 15 de septiembre de 2013

ADELANTO: CIVIL WAR II



  Este próximo martes diecisiete de septiembre se cumplirá el sueño de todos los estrategas aficionados a la Guerra de Secesión de los Estados Unidos de América, pues la editora Matrix Games/Slitherine, y desarrollado por la ilustre AGEOD, va a publicar Civil War II, la continuación del meritorio AGEOD´s American Civil War.

  El juego nos ofrece a modo operacional el desafío de salir victorioso de la brutal contienda ya sea liderando a las fuerzas de la Unión o a las tropas confederadas. Este desafío lo podemos desarrollar en base a escenarios de diferente complejidad, magnitud y duración.


escenarios versión preview


  La mayor parte de las novedades vienen de la adaptación del motor A.G.E que ya ha dado buenos frutos con juegos como R.U.S ( Revolution under siege ) o la serie A.J.E que ya hemos analizado en este blog. Este motor añade muchas mejoras en la IA y sobre todo en la explotación logística del terreno, y operacional del mismo con la ocultación de las tropas y la necesidad de detectarlas para poder anticiparse a sus movimientos y de ese modo tomar las mejores decisiones posibles.


vista aérea

vista a zoom completo

 
  En la dos imágenes anteriores vemos la magnitud del mapa de campaña, sobre todo en la imagen de la vista aérea, ya que si veis la proporción del mapa visto en la campaña sobre el cuadradito del minimapa, es abrumadoramente inmenso, y del gusto de los estrategas más grognard.


  

  Los artistas y diseñadores gráficos del juego imagino que recibirán multitud de alabanzas, ya que han hecho un trabajo soberbio no solo por el detalle histórico de todas las unidades y personajes, si no por la descripción tan detallada de las mismas.  En la imagen os muestro el detalle en la descripción de William T. Sherman.








  Os muestro en estas dos imágenes el detalle de las unidades. Si observais el combat power de Lewis L. Wallace es 378 y se relaciona con 6055 de infantería y 2350 de caballería. En la segunda imagen se desglosan esas unidades que en la primera están simbólicas a través de una serie de angulitos a la izquierda de Wallace.


filtro del mapa





  Un gran añadido es un filtro del mapa que rápidamente os da una información crucial sobre suministros, fuerzas militares, alineación, etc.


mapa de suministros


 Otra gran novedad de la serie de juegos del motor AGE son las decisiones regionales que son de lo más variopinto, y le dan una gran variedad al juego, sobre todo en el juego multijugador, que os recuerdo a todos vosotros, que los juegos de  esta serie soportan PBEM ( juego a través de protocolo por email ) ¡SÍ!
 

decisiones regionales


efecto de una decisón: Draft

  También tendréis que tener cuidado con fuerzas neutrales que a partir de determinados eventos del juego pueden ayudar a cualquier bando como las tribus nativas américanas, entre otras.



  Tampoco se han olvidado de detallarnos las unidades navales, que personalmente hacen mis delicias:



   Queridos compañeros no me demoro más, ya que prefiero dejar algo para la review, que será más completa, y que, como siempre, la detallaré a partir de mi experiencia de juego personal. Espero poder ofreceros una review de la calidad de la de AJE. Os espera un juego que se va a convertir en la referencia de todos los grognards de la Guerra Civil Americana.

  Saludos desde mi humilde sillón.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

DISTANT WORLDS SHADOWS:" Piratas espaciales "


    

http://www.matrixgames.com/products/466/details/Distant.Worlds-.Shadows




  En otra entrada de este humilde blog os he hablado de un juego que revoluciona la saga de la estrategia espacial tipo 4X, el juego es Distant Worlds de la editora estadounidense Matrix Games. Hoy os traigo una expansión para este soberbio juego que se llama Distant Worlds: Shadows, editada por Matrix Games / Slitherine, y que nos da más profundidad, más dificultad, y, sobre todo, más diversión aun si cabe para este título.

  El juego se centra en la expansión espacial, de tipo imperial, quizás, por las dimensiones que puede llegar a tener una civilización en este juego. En el juego hay que desarrollar industria, economía, fuerzas armadas, diplomacia, e investigación y desarrollo (I+D). No me voy a centrar en la base del juego puesto que tenéis una entrada en este mismo blog donde analizo el juego base con su expansión Legends.

  La pregunta clave es ¿qué aporta el juego a un poseedor del juego base? Pues la respuesta principal nos la sirve en bandeja la propia editora:

  • Juega como pirata o Imperio en la Era de las Sombras
  • Comienza como un Imperio pre-Hiperespacio
  • Comienza como cualquiera de los distintos tipos de pirata: "Raider, Pirate, Mercenary o Smuggler" y juega con una facción al completo con la que subyugar las galaxias.
  • Nuevos personajes: Líder pirata y Capitán pirata
  • Abordajes al completo: naves, bases espaciales...
  • Nuevas armas: "Gravitic Weapons" y "Tractor Beams"
  • Nuevo sistema de combate terrestre con su pantalla de resolución de combate
  • Unidades terrestres: "Infantry, Armor/Mech, Special Forces, Planetary Defense Units"
  • Asaltos planetarios más detallados
  • Árbol tecnológico reformado y desarrollado para el combate terrestre
  • Ampliadas y mejoradas las  "Area Weapons"
  • Nuevas instalaciones planetarias
  • Inteligencia artificial mejorada y desarrolladas las condiciones de dificultad
  • Nuevo y mejorado motor gráfico 


Pantalla de información colonial


   Nada mejor para opinar sobre un juego que comentar una partida del mismo, y en esta ocasión es lo que voy a hacer.

  En una primera aproximación al juego comencé por invertir mis escasos fondos en construir una nave exploradora, ya que posee detector de recursos, y es fundamental para poder proseguir con el diseño de las naves, y planear los posibles beneficios de venta de recursos, saber con que recursos cuento en mi sistema solar. Lo hago, y en segundo lugar preparo la construcción de una nave constructora. Poco tiempo pasa y aparecen unos inesperados visitantes ofreciéndome protección a cambio de un estipendio, y decido decirles que no. Al momento sufro un ataque pirata que destruye mi nave exploradora y la constructora perdiendo los fondos invertidos.




Batalla espacial


  Los sucesos acaecidos anteriormente me llevan a plantear un gobierno enfocado a la defensa contra la agresión alienígena. Esto me lleva a cambiar los diseños de todas las estaciones mineras, que pasan a ser, aun llevándome a construir pocas a la vez, una especie de estaciones de combate mineras. Una sola de ellas es capaz de repeler un primer ataque pirata, y a medida que las pude mejorar, las llené de torpedos Epsilon, escudos mejorados, armadura y armas phaser. Lo mismo planteo para toda estructura orbital, como las estaciones de investigación o las estaciones de recreo. 


Tabla comparativa de Facciones

  La tranquilidad llega "momentáneamente" pero os puedo asegurar que tengo cerca de mis posesiones unas seis facciones pirata en constante amenaza. La necesidad de ciertos materiales que aun no poseo para construir mi flota espacial, hace aparecer, como moscas a la miel, a decenas de naves mercader para venderme esos materiales que necesito, y pronto empiezo a venderles desde mis estaciones mineras artículos de lujo, raros, que me dan muchos beneficios, con lo que una prioridad del juego es explotar al menos uno de estos yacimientos para conseguir fondos.


  Se produce un ataque pirata que intenta asaltar una de mis colonias pero es rechazado por las tropas planetarias. Es un placer tener que plantear la estrategia tanto en el espacio como en tierra.







  Es apasionante, hay que planificar todo, absolutamente todo. Si no planificais la investigación en los tres campos científicos tendréis problemas. Es importantísimo desarrollar rápido el viaje hiperespacial y los motores, ya que si no no saldréis de vuestro sistema solar, y no podréis colonizar, aunque para ello tendréis que investigar de primeras, también, la colonización. Podréis planificar vuestra propia red de suministros, vuestra red comercial y soñar con mil cosas, como crear un monopolio espacial.

  En vuestras manos estará incluso la forma de gobierno con la que regir a vuestros conciudadanos, ¿ qué tal un sistema feudal espacial ? Igual os resulta más práctico que una democracia, ¿ y una teocracia ? fundamentalistas espaciales como en las novelas de Frank Herbert...


Pantalla de resumen de Imperio


 Distant Worlds es una serie que lo tiene todo. Auna la potencia de juego de sagas como Space Empires  y la flexibilidad del tiempo real pausable como los Europa Universalis. El desarrollo de las naves es lo que más os va a gustar, y sobre todo la libertad que te ofrece el juego al poder automatizar prácticamente todo si no te gusta demasiado la microgestión.




Pantalla de logros


  De nuevo la enhorabuena a Matrix Games por ofrecernos expansiones de tan buena calidad, y que alargan la vida al juego, vida que de por sí ya es larga ya que cada partida es de modo procedural y siempre es distinta una de otra.

 En definitiva queridos amigos, Distant World: Shadows, es una expasión que completa al juego exponencialmente, una necesidad para todos los fans de la saga, o para todos aquellos que quieran profundizar en la microgestión espacial.




  Saludos desde mi humilde sillón.

martes, 27 de agosto de 2013

Gary Grigsby 's War in the East: ¡prepárate para el frío!


 
               Gary Grigsby's War in the East


 En otras ocasiones ya hemos hablado de Gary Grigsby y sus juegos. Juegos de estrategia por turnos de pura cepa, la esencia de la estrategia, y, sobre todo, de la microgestión.  Podríamos decir que es estrategia " hardcore", para generales de sillón que quieran sentarse ante lo que podría ser un simulador del mando de ejércitos.  Todos estos juegos, los tenemos gracias a que aun quedan editoras de juegos especializadas en los juegos de estrategia como, en este caso, Matrix Games, editora estadounidense que ahora trabaja conjunta con dos editoras europeas de gran nivel como Ageod y Slitherine. ¿ Algún día tendremos una editora especializada española ? Esto es un sueño muy complejo.
 Gary Grigsby es destacado por War in the Pacific , juego que analizaremos más adelante, que se centra en la microgestión de la guerra en el Pacífico, centrándose en la guerra naval y aérea, con la figura del portaaviones de por medio, aunque sin dejar de lado las tropas terrestres, y todo ello en un mapa inmenso a escala.


 War in the East, WitE para los fans, es una especie de War in the Pacific enfocado en el Frente del Este en la Segunda Guerra Mundial, a partir de la operación Barbarossa y hasta la caída de Berlín. La parte final del conflicto es desarrollado en una expansión que se llama Lost Battles, y que añade numerosos escenarios al juego, y mayores desafíos para las campañas más largas:
  


·  Operation Mars 1942, Red God of War (24 November 1942 8 February 1943, 11 turns)
·  Courland Pocket 44 (5 October 1944 3 January 1945, 13 Turns)
·  Operation Konrad (31 December 24 February 1945, 8 Turns)
·  Liberation of Leningrad 44 (13 January 19 April 1944, 14 Turns)
·  Smolensk 1941 (10 July 17 September 1941, 10 Turns)
·  Moscow 1941- 42 (30 September 1941 20 April 1942, 29 Turns)
·  Operation Bagration (22 June 23 August 1944, 9 Turns)
·  Vistula to Berlin 1945 (12 January 31 May 1945, 20 Turns)
·  Winter 42-43 (19 November 1942 31 March 1943, 19 Turns)
·  Stalingrad to Berlin Campaign (19 November 1942 16 May 1945, 130 Turns)
·  1941-45 CampaignSudden Death Variant (22 June 1941 4 July 1945, 211 Turns)


  Como nota del gran trabajo de esta editora os comentaré que la expansión viene con un documento en formato pdf con notas históricas sobre cada uno de los escenarios, e incluso con recomendación de lecturas sobre el tema. Ejemplo de ello es Glantz, David, “Barbarossa Derailed: The Battle for Smolensk 10 July-10 SEPTEMBER 1941 VOLUME 1: The German Advance, the Encirclement Battle, and the First and Second Soviet Counteroffensives, 10 July-24 August 1941”, Helion & Company, 2010. , “Barbarossa Derailed: The Battle for Smolensk 10 July-10 September., lectura que recomiendan en el escenario de Smolensk 1941. 

  Hay otra expansión que se llama Don to the Danube  que se centra en el grupo de ejércitos del Norte y la retirada alemana de Leningrado o desde el punto de vista soviético la ofensiva en Ucrania.





  • Battle for Kharkov 1942 (12 May - 22 June 1942 - 6 turns)
  • Operation Sturgeon Catch 1942 (2 June - 3 August 1942 - 9 turns)
  • Case Blue Phase I (28 June - 18 July 1942 - 3 turns)
  • Operation Uranus 1942 (19 November - 30 December 1942 - 6 turns)
  • Operation Kutuzov-Rumyantsev (5 July - 29 August 1943 - 8 turns)
  • Cherkassy Pocket 1944 (24 January - 5 March 1944 - 6 turns)
  • Red Army Resurgent (19 November 1942 - 17 March 1943 - 17 turns)
  • Decision in the Ukraine (24 September 1943 - 4 May 1944 - 32 turns)
  • Retreat from Leningrad (22 June 1944 - 3 January 1945 - 28 turns)
  • Drama on the Danube (20 August 1944 - 5 May 1945 - 37 turns)


  Estas expansiones están muy bien para aumentar el número de escenarios pequeños, pues son muy buenos para el modo multijugador, que es servido a través de los servidores de Slitherine, algo que me gusta mucho porque nos permite usar una aplicación "Systray" que nos avisa si tenemos un turno disponible en cualquiera de los juegos servidos a través de los servidores de Slitherine

  Es habitual que un jugador profano en este tipo de juegos vea que un escenario está limitado a tres turnos y piense que es poca cosa, que no va a tener miga. Yo os aseguro que plantear el modo de conseguir la victoria en solo tres turnos y con la gran cantidad de gestión que puede conllevar el escenario es una árdua tarea que os puede llevar horas.

Courland Pocket 1944 Scenario

  En la imagen anterior vemos el mapa de juego del escenario Courland Pocket (la Bolsa de Curlandia) que según Wikipedia:

   La bolsa fue creada durante la Ofensiva soviética del Báltico, cuando las fuerzas del Primer Frente Báltico alcanzaron el Mar Báltico cerca de Memel, que daría lugar a la Ofensiva de Memel. Esta acción dejó aislado al Grupo de Ejércitos Norte (en alemán: Heeresgruppe Nord) del resto de las fuerzas alemanas, que acabaría siendo renombrado Grupo de Ejércitos Curlandia (en alemán: Heeresgruppe Kurland) el 25 de enero de 1945 y que continuaría estando aislado hasta el final de la contienda, cuando recibieron las órdenes de rendirse al comando soviético el 8 de mayo, aunque la rendición efectiva no llegaría hasta dos días más tarde, el 10 de mayo.

   Es  un escenario de trece turnos que como véis tiene mucha miga, ya que como he dicho anteriormente es un juego de gran profundidad donde hay que tener en cuenta numerosísimos factores antes de tomar cualquier decisión. El manual de usuario con las reglas del juego tiene la friolera de 382 páginas, algo que me impide desarrollar absolutamente todos los factores a tener en cuenta, ya que me vería obligado a realizar un proyecto de tesis doctoral. Por ello os voy a ofrecer un esbozo genérico desde mi humilde punto de vista que espero os resuelva las dudas sobre qué ofrece este juego.


Mapa Global ¡inmenso!


 Como véis el mapa es inmenso ya que el escenario de la Bolsa de Curlandia ocupa un trocito de ese mapa global, y ya da para jugar trece turnos. El juego, a grandes rasgos, os va a pedir que os centréis en el manejo/micromanejo de las siguientes cosas:

* Suministros
* Moral de los ejércitos
* Unidades aéreas, terrestres, y alguna naval, sobre todo por el transporte de tropas.
* Observación del terreno. Puedes plantear una ruta de avance por un terreno boscoso, y algunas de tus unidades son motorizadas, con lo que obviamente, avanzarás más lento que si la planteas por terrenos despejados.
* El clima y tiempo atmosférico: influye y mucho. Recordemos que uno de los causantes de la derrota alemana y anteriormente de la napoleónica es el invierno ruso.
* Los mandos que asignas, pues no es lo mismo tener a un novato recién salido de la academia al mando que a Guderian.
* Las unidades aéreas ofrecen misiones de reconocimiento, bombardeo, transporte de suminstros ( muy útil para unidades aisladas), transporte de tropas.
* Producción de unidades de combate.


 1. Suministros, unidades y moral:





   En la imagen podéis observar los componentes de la cuarta división panzer los elementos que la forman : Jagdpanzer IV, Wespe, 105mm Field Gun... ; su experiencia, alguna, obviamente, ya la tiene por defecto pues toda unidad militar tiene una formación, y participación en otras operaciones militares de otros frentes; los elementos listos para el combate ( Wespe 7); la moral de la unidad en este caso la 4ª Panzer tiene 75 puntos de moral. 
  Es destacable que el juego también maneja un factor de moral que es la moral nacional, que nos dice que la moral global del país según se desarrolla el conflicto también afecta a las unidades del frente; el tipo de suministros necesarios y su nivel de abastecimiento: Supply(50/52)  Fuel(356/370)  Ammo(854/910)  Soporte(461/531).  A grandes rasgos Suministros genéricos (ropa,comestibles, medicamentos...) 50/52 Combustibles 356/370 Municiones diversas 854/910 y Soporte logístico 461/531.


Tabla comparativa de dos elementos

Pantalla de detalle de un elemento



2 .El terreno y el clima


Leyenda del mapa de juego con los tipos de terreno



Información del terreno en un hexágono






Información climática



  Las tres imágenes hablan por sí mismas. En la primera os muestro los diversos tipos de terreno que surcan el mapa, también los diferentes tipos de vías de transporte, puesto que hay caminos y vías férreas; los distintos tipos de pueblos y ciudades, la escala usada en el mapa, y la información climática que en este caso es barro y helada 0.


3. Los mandos





  Como podéis ver en las dos imágenes los dos líderes tiene bonificadores al mando de los distintos tipos de unidades, puntos políticos, administrativos, etc...  La base de datos de líderes es extensa e histórica, al igual que el orden de batalla también conocido como OOB, pero el juego os da la opción de reasignar unidades y líderes como queráis.

 
Diario del comandante

    El diario del comandante es una de las herramientas más útiles del juego, pues os detalla mil cosas de utilidad. Como el detalle cronológico de las batallas del escenario de juego.




  Los objetivos del escenario se muestran con unas banderitas y si pasáis el ratón sobre ellas os mostrarán los puntos de victoria de cada una.




  Como véis no solo se ganan puntos por tomar puntos objetivo, si no que también por el número y tipo de enemigos destruídos.



  En resumen queridos amigos, un juegazo, el culmen de la estrategia más dura, una especie de simulador de mando de campaña, un juego que no os podéis perder todos aquellos que os sintáis como Generales en potencia de serlo.