miércoles, 11 de abril de 2012

Steam and Iron. Resucita la estrategia naval!

  Naval Warfare Simulations  http://www.navalwarfare.org/  , es una empresa desarrolladora de videojuegos estratégicos navales afincada en Estados Unidos.  El responsable de la empresa es Christopher Dean, y en esta ocasión trabaja junto a Fredrik Wallin, William Miller y Robert Schoneman para desarrollar esta joya de la estrategia naval.
  El juego bebe en su estructura más básica, estructura de la interfaz y gráficos, desde mi humilde punto de vista, de una aplicación que genera campañas navales para el juego de Ubisoft y SSI: Fighting Steel, aplicación que todavía se vende en su página web y que se llama Thunder at Sea.


 El juego originalmente fue diseñado como un módulo de combate para un juego de campañas navales que introduce conceptos de diseño y construcción de buques en la Primera Guerra Mundial. El jugador gestionaría el diseño y la construcción de buques, e iría a la guerra con sus diseños; algo así como una especie de Master of Orion, en palabras de sus desarrolladores. Esta aplicación será publicada como un add-on para Steam and Iron.  Otro punto a favor de esta humilde compañía es su inmersión en la comunidad de jugadores a través de su foro  http://forums.navalwarfare.net/,  y la amabilidad y rapidez con la que trabajan atendiendo a sus clientes, y esto ya lo digo por experiencia propia.


  Cuando un jugador inicia SaI ( Steam and Iron a partir de ahora) se encuentra una pantalla donde seleccionar el tipo de partida, o bien un escenario prediseñado, o, utilizando el generador aleatorio de batallas.


  Los escenarios que incluye el juego, y los que se añadan por medio de la comunidad de jugadores ya que el juego incluye un fabuloso editor, abarcan todos los escenarios de la contienda, y nos encontraremos con batallas como la de Coronel, Jutlandia, o Dogger Bank, entre muchas otras.

  Al seleccionar un escenario, tendremos que escoger uno de los dos bandos enfrentados, y con ello tendremos una serie de opciones que son fundamentales para la inmersión en el juego: Historical, Variable, Reinforced.
  1.  Historical: las fuerzas serán las mismas que se enfrentaron en la realidad.
  2.  Variable: las fuerzas serán aleatorias por completo, pudiendo ser mayores o menores en su composición que en la realidad. Esta es la opción que presenta un mayor desafío, ya que como los verdaderos Almirantes, nunca sabríamos en la WW1 la composición de la fuerza enemiga con un 100% de fiabilidad, y tendríamos que rehacer nuestra planificación inicial basada en los informes supuestos para adaptarla a lo que nos encontramos en ese momento.
  3.  Reinforced: las fuerzas serán en su mínima expresión la históricas y aleatoriamente serán aumentadas, de ahí el término "reforzadas".

También tenemos una opción preferences, que nos permite personalizar un ciento de opciones, desde el color de la costa y el mar, hasta los niveles de aviso y el sonido.



  Si seleccionamos el generador de batallas podremos seleccionar el teatro de operaciones, y el bando con el que jugaremos, el resto surgirá de la aleatoriedad del generador.


 El juego tiende a ser operacional, e incluye tres modos de juego que harán que varíe la forma de abordar el juego, y de cómo se puntúe nuestra victoria o derrota: Admiral´s mode, Rear Admiral´s mode, o Captain´s mode.
 1.Admiral´s mode: El jugador solo podrá dar ódenes a la división líder de cada fuerza, las otras divisiones solo podrán ser controladas en cuanto al rol que dispondrán. El selector de objetivos de disparo manual estará desactivado, y tendrás que confiar en los oficiales de tiro digitales.
2. Rear Admiral´s mode: Cambia respecto del anterior en que se pueden dar órdenes a las divisiones, pero no se puede dar órdenes de tiro y la puntuación de victoria se reducirá un 10%.
3.Captain´s mode: Todo activado, hasta las órdenes de tiro. La puntuación se reducirá en un 20%.

 El tiempo atmosférico y la visibilidad son factores que van de la mano en este maravilloso juego.  Dos parámetros fundamentales en este aspecto son el estado del mar, que fundamentalmente nos es dado por la fuerza del viento,y se expresa por la escala Beaufort, y las precipitaciones que son simuladas como niebla, bruma, y lluvia.  Todos estos, obviamente, afectan a la visibilidad, y a la puntería de los buques.

  Otro elemento que modela el juego es el humo que se nos muestra como el  que expulsan las chimeneas de los buques, pero en dos variantes: el humo que lanzan al desplazarse de una forma estandard, que según la dirección del viento afectaría a la puntería del buque, ya que podría desplazarse hacia la dirección a la que apunta nuestro buque bloqueándonos visibilidad; y en el caso de los destructores y cruzeros ligeros en cortinas de humo que durarán un máximo de 5 minutos y para volver a lanzarlas hay que esperar otros 20, ya que esto puede averiar las calderas.

  La puntería;  la precisión de ésta dependerá de diversos factores como: calidad de la tripulación, si el buque posee control de fuego ( éste apareció a finales de la WW1 en buques capitales en su mayor parte), el movimiento y dirección del buque enemigo y nuestro buque, si ya se ha disparado anteriormente al buque enemigo ( ya que a medida que se dispara se ajusta el tiro ), el estado de la mar, las interferencias del humo, los daños que pueda tener el buque que hace fuego, la distancia, si es más de un buque el que abre fuego sobre el objetivo, si nos está evadiendo el objetivo, si esta anocheciendo o amaneciendo ( se penaliza disparar hacia el oeste o el este según el momento, amanecer o anochecer), deslumbramiento ( si se dispara a 45º del sol a su puesta ).  Como podeis observar, los creadores del juego no han escatimado en buscar una simulación lo más exhaustiva posible en cuanto a realismo en todos sus detalles.

  El ratio de fuego, depende de la calidad de la tripulación, el movimiento del buque, el estado de la mar, el humo, el daño del buque y la distancia.

  En cuanto a los daños y las localizaciones de estos, el juego diferencia varios factores:

1. Tipos de blindaje: B belt ( el blindaje principal ); BE belt extended ( armazón externo ); D deck (cubierta blindad principal); DE deck extended ( cubierta blindada externa ); T turret ( torre de cañón principal, arma principal del buque ); TT turret roof ( techo de la torre ); SEC secundary gun armour ( arma cubierta secundaria, generalmente de menor calibre ) CT connig tower ( estructura blindada que permitía a los buques obtener mayor visibilidad).

2. Localizaciones de daños: Near miss ( "rozando"); Turret, Hull Hit (daño en el casco), Engine room ( motores); Superstructure; Torpedo tubes; Secondary Batteries; Critical Hits (daños críticos). Es destacable, que los daños a las armas del buque, por causa de la munición, tienen una posibilidad de provocar una grave explosión causando grandes daños al buque.

  A la hora de formar y dar órdenes a las divisiones también tenemos varias posibilidades:

1. Formaciones: Line ahead (columna de ataque), Line abreast (en línea frontal), Search line ( formación con intervalos largos entre buques para cubrir la cantidad máxima de mar posible), Screen ( forma un arco frente a la división líder ).
2. Roles: Independent ( no se preocupará de otras divisiones), Core ( nucleo, típica de buques de batalla, la principal línea de combate), Support ( apoyo, típica de destructores), Scout (exploración), Screen, Patrol ( patrulla, usada por fuerzas costeras que están fuera del control del jugador). Es importante conocer los buques de la WW1 y su uso, ya que poner el rol de support a un BB buque de batalla, no es lo lógico.

  Como podeis ver, estoy haciendo un pequeño esbozo de las características del juego que podeis encontrar, obviamente, en el manual del juego aunque éste está en inglés. El juego está muy trabajado, cosa que podeis observar de la cantidad de datos que maneja. Gráficamente es sencillo, cosa que no afectará al jugador que busque un juego naval coherente y exhaustivo, un grognard game. Lo mismo ocurre con el sonido, que se limita a los disparos. Pero, vuelvo a repetir, lo que se busca en esta simulación es exhaustividad, cosa que gustará a los estrategas navales de pro, aquellos que buscan sentirse realmente en el rol de un almirante de la Primera Guerra Mundial.  El juego os va a encandilar desde el primer momento con detalles tan inteligentes como el de que un buque tarde unas dos horas en hundirse, en vez de desaparecer al instante del mapa como en otros títulos, y se le pueda seguir disparando, ya que el capitán del buque agresor no será capaz de distinguir si está averiado o hundiéndose, de modo que podría escaparse si no le sigue cañoneando. Podreis conseguir puntos de victoria por rescatar naufragos, o prisioneros de guerra, la caballerosidad ante todo. Es completo y minucioso.

  Los editores, tanto el de escenarios como el de barcos, permiten absolutamente todo, es increíble. Desde modelar nuestras banderas, buques, modificar buques prediseñados, situar los escenarios en cualquier parte del mundo... El año y el mes se dará siempre en hora zulú o GMT, y recuerdo que el tiempo atmosférico siempre va a ser imprevisible, al igual que, si quereis, la ubicación de las fuerzas enemigas al comienzo del escenario, pudiendo seleccionar puntos diferentes de salida para que el jugador tenga que adaptarse a una situación, que tras trastocar el plan inicial, le obligue a adaptarse a la nueva.


 Para terminar, os voy a dejar un vídeo de 10 minutos del juego, que os recomiendo que veais en youtube con calidad HD y a pantalla completa. En el podreis observar parte de la mecánica del juego, que vuelvo a repetir no defraudará a los estrategas más exigentes. El juego es para un jugador, y no sé si en el futuro añadirá el juego para varios jugadores, pienso que capacidad para realizarse, la tiene, pero esto ya es cosa de los desarrolladores.  Digo que la tiene, puesto que como permite turnos de 5 minutos contínuos, podría ser factible la fórmula "doy órdenes- envío el turno - el contrario visiona - dá órdenes - envía el turno - visiono el resultado - y sucesivamente así. Igual tendrían que ser turnos de más minutos para que el juego no se hiciese tedioso, pero solo es cuestión de probar.

  Un cordial saludo, y Buena Proa!!!! desde estrategas de sillón.






1 comentario:

Ricard dijo...

Muy buena reseña, tengo el juego, había leido las instrucciones, pero había cosas que no conocía.