sábado, 3 de noviembre de 2012

Decisive Campaings: Case Blue. Estrategia en el Frente del Este





  Como es habitual en nuestro blog, hoy vamos a analizar un juego de estrategia pura y dura, con un sutil toque de juego de tablero, gracias al uso de cartas.  Este juego, como otros muchos que ya hemos analizado, viene de la mano de la  distribuidora Matrix Games, que es una de las máximas inversoras en este tipo de software de entretenimiento, y sobre todo, de esta temática: la estrategia. Decisive Campaings: Case Blue 

  Junto con Victor Reijkersz Designs y Slitherine, Matrix Games nos trae un juego que continúa la estela de Decisive Campaings: The blitzkrieg from Warsaw to Paris, dándole una vuelta de tuerca, y dejando un juego exquisito, que hará el deleite de los estrategas más exigentes.  Uno de los añadidos más esperados de esta nueva entrega es la del editor de escenarios que prolongará la vida del juego durante bastante tiempo, gracias al buen hacer de numerosos fans de la estrategia, que nos darán escenarios y modificaciones con los que revivir gloriosos momentos de la contienda. Aparte de este notable añadido, el juego viene con numerosos cambios:

»»Reglas de Alto mando
»»Los objetivos intermedios dictados por el Alto mando hacen el
juego más interesante durante escenarios de campaña largos.
»»Da al jugador alemán una mejor simulación histórica del
efecto de peticiones sobreambiciosas de Alto mando alemán.
»»Incluye ‘no retroceder’, reglas de peticiones y reglas de descarte.
»»Puedes enviar a tropas de reemplazo a unidades en el campo.
»»Los refuerzos históricos llegan con exactitud y se hacen disponibles a través de una carta de acción.
»»Completa AI, escrita expresamente para Case Blue.
»»Las nuevas divisiones o HQs pueden ser creados desde el principio; regimientos perdidos
pueden ser reconstruidos; los tipos divisionales también puede ser cambiados.
»»Los Centros logísticos proporcionan un gran aumento del radio de tu red de suministro.
»»Unidades navales y opciones para invasiones anfibias.
»»Las misiones de abastecimiento por aire permiten que puedas abastecer con suministros a tropas rodeadas.
»»Reservas de artillería.
»»Variedad mucho más grande de cartas de acción de mando: más de  25 cartas diferentes están presentes.
»»Eje: Reglas Menores.
»»El tiempo extendido con barro e inviernos; los ríos pueden helarse.
»»El fondo de oficiales permite que el jugador cambie a comandantes de campaña.
»»El sistema PBEM ++  permite un multijugador fácil
por PBEM a través de los servidores de Slitherine.
»»El editor ha sido hecho más accesible.
»»Diferencias ferroviarias y tiempo de reparación.
»»El apilamiento de unidades aéreas se penaliza y hay reglas de intersección más realistas.
»»Reglas de carga y descarga de transporte navales mejoradas.
»»Las reservas de petróleo pueden agotarse y limitar a los panzer, la movilidad de las unidades aéreas y  la preparación de batalla.
»»Reglas especiales para detalles como guardias, partisanos,
milicias de trabajadores y cosacos.
»»ZOCs enemigos puede afectar ahora sus puntos de movimiento.
»»El suministro es manejado ahora como entregado por el AltoMando (Stavka, OKH, etc.).
»»Los ríos no son completamente tan formidables como ellos estaban en Blitkrieg from Warsaw to Paris en términos de obstrucción de suministro, y los ríos más pequeños no dan
el mismo bonus defensivo  que sus hermanos más grandes.

  En este juego, nos tendremos que poner en las botas de un oficial de grado superior situado en alguna parte entre el alto mando y el orden de batalla al completo, tanto del bando alemán como del ruso.  El objetivo final del juego es conseguir un numero determinado d epuntos de victoria o tomar Estalingrado o Baku antes de comienzos de Abril de 1943.

  Uno de los cambios, en los que hecho de menos al anterior juego es el de la posibilidad de jugar cooperativamente en juegos PBEM, es decir, que varios amigos puedan jugar en el bando alemán o en el ruso. Si esto se puediese cambiar, sería un juego de 10 sobre 10. Ahora mismo lo dejaremos en un 9 sobre 10.  Los gráficos de las fichas y de los escenarios son de una calidad exquisita, como ya ocurría con la anterior entrega, y creo que marcarán un antes y un después en los juegos de estrategia operacional. La música del juego nos pondrá la piel de gallina, al estilo de las películas bélicas clásicas.

   Para darnos una idea de como funciona el juego, vamos a dar un esbozo de lo que sería la planificación de un objetivo en un escenario del juego.  El escenario va a ser el Short Case Blue Campaing:

  

 Como se ve, están activadas las reglas High Command Rules, Dismissal Defeat Rule, Axis Minor Rule, y C&C Rules. La mayor parte hacen mención a que en el juego surjan objetivos desde estratos superiores de la cadena de mando, y la obtención de éstos nos darán puntos de prestigio, que nos darán la posibilidad de gastarlos en cartas con refuerzos u otras bonificaciones, a la vez que impedirá que nos manden de una patada en el culo a Berlín por ineptos 'Dismissal Defeat Rule'.

  El mapa de juego es enorme, y nos puede dar una idea de la complejidad operacional de este juego:

el cuadrado rojo muestra el área que ocupa la pantalla

 A través del orden de batalla (OOB), os mostraré con una marca de color amarillo las tropas implicadas en esta planificación de misión. El resto están disponibles, también, pero no la utilizaré, ya que pretendo hacer un esbozo del juego grosso modo, no una enciclopedia.



  La idea va a ser capturar Rostov, y para ello vamos a usar el LVII Cuerpo del 17 Ejército, que entre varias divisiones incluye a la Viking Division de las SS.


  El plan consiste en usar a la Viking como cuña para penetrar por un flanco de las fuerzas soviéticas y o bien dirigirse directamente hacia Rostov, aunque no sabemos que fuerzas pueden estar dentro de la niebla de guerra, o bien situarnos por detrás de las tropas soviéticas y hacer un movimiento de yunque y martillo.


   Esta misión es una de las que nos pide el Alto Mando, y su logro otorga 8 puntos de prestigio si se consigue a más tardar antes del 3 de Agosto.



  Como ya comentamos al principio de la reseña el juego permite el uso de cartas tanto de Alto Mando como del líder de un Cuerpo, o Ejército:

cartas del Alto Mando


cartas de refuerzos


  En este caso tenemos Friedrich Kirchner al mando del LVII cuerpo y tenemos dos opciones: o bien esperar a que aumenten sus puntos de mando y usar la carta de dirigir personalmente a los blindados, o bien pasar revista a las tropas y dar a una unidad 40% de bonificación, que en este caso es lo que vamos a hacer, dando a la SS Viking Division una bonificación por una ronda.






 Tras ejecutar el plan, utilizando a las unidades aéreas y artilleras, todo sale a la perfección.  Para terminar este'esbozo' de planing, os dejo una imagen de la idea para continuar el ataque, que se parece mucho, de casualidad, a la operación original para la toma de Rostov, y de este modo queda abierta la cosa para que los valientes que lo intentéis, deis una opinión al respecto.



  Por último, os voy a dejar unos vídeos originales, es decir, de la época donde con la típica propaganda alemana os muestran la trama y conquista de Rostov: 

 WW2 Combat footage. German Wartime Newsreel (Die Deutsche Wochenschau Nr.621, Jul 1942)



1.  5th SS Wiking Division-From Rostov-on-Don to Kharkov



2. Crossing of the Don; Capture of the Rostov (Jul 1942) - part 1 of 2 

                                                            Importante     minuto 2:15           


3. Crossing of the Don; Capture of the Rostov (Jul 1942) - part21 of 2

4. El juego en su esencia

                                                                video in game


  Un saludo desde mi humilde sillón.

Rome Total War II: vídeo ingame del asalto a Cartago






  Impresionante vídeo donde se puede apreciar la magnitud de la escala de la próxima entrega de The Creative Assembly, el suculento motor gráfico, y multitud de detalles técnicos que harán que crezca el ansia sobre este título. Roma vincit!!!!!!

jueves, 20 de septiembre de 2012

WINDOWS 7 BUG (ventanas cortadas)







 Queridos amigos, publico esta entrada poco habitual en mi blog, por el siguiente motivo: este bug, hace que en muchos ordenadores, tanto de sobremesa como portátiles, determinados juegos no funcionen como debiesen por culpa de un error de Windows 7. El error afecta a las fuentes y produce que las ventanas salgan cortadas o deformadas y juegos como Harpoon CE de Matrix, Ancient Series de HPS, o SAI (Steam and Iron) de NWS no se puedan jugar al 100%, y el Empire in Arms de Matrix tenga el famoso bug del Division by 0. Haciendo lo que pone en la imagen anterior, si quereis verlo en más profundidad teneis el enlace al principio, se solucionan al 100%. ¡ Gran día para la estrategia!

martes, 18 de septiembre de 2012

La Tercera Guerra Mitridática. Capítulo I (continuación)

  Comenzamos el escenario con las tropas bloqueadas por un candado encima de su contador. ¿ Por qué ocurre esto ? Bien, pues obviamente un motivo hay, y en este caso es que el escenario requiere que las tropas estén inamovibles hasta que un ejército enemigo ataque una provincia donde tengas tropas, en cuyo caso se activará ese ejército solamente, o bien que el jugador declare la guerra a Roma, pero eso hay que sopesarlo muy bien.



  Como podremos observar en la imagen del juego, si declaramos la guerra sin casus belli perderemos 5 puntos de moral nacional y 100 puntos de victoria, y si esperamos, como ocurrió en la realidad, a que Roma herede Bythinia solo perderemos 5 puntos de compromiso. Como he dicho anteriormente, voy a intentar que este escenario se desarrolle como si no fuese un juego, algo difícil, pero lo hará más interesante, y seguramente atractivo.  Por tanto, no vamos a declarar la guerra, pues desconozco la fuerza enemiga, y la poca que conozco es potente, y vamos a esperar acontecimientos y a reforzarnos en la medida de lo posible.

  TURNO 1

Observo el mapa estratégico del juego para ver mis posesiones, y la zona de Asia Menor, que es mi principal objetivo para notar que una alianza con Sertorio, situado en el otro extremo del Mediterráneo, podría ser beneficiosa puesto que como hemos dicho anteriormente: Divide et Impera.  Sertorio es enemigo de Roma desde que Sila subió al poder en  Roma tras la muerte de Mario, y la guerra que sostiene hace que Roma no pueda utilizar esos recursos que destina hacia Hispania en mis dominios. En un futuro, si llegamos a un acuerdo con Sertorio, tendremos que destinar algún tipo de ayuda a su causa, y él hará lo propio hacia la nuestra.  Otro aliado en potencia, aunque traicionero, es la piratería, contratar corsarios que destruyan los ingresos y suministros por mar de Roma a cambio de la protección de mis puertos, las mercancias sustraídas, y algo de oro, puede ser muy beneficioso.




 En este primer turno vamos a tomar dos decisiones: que son jugadas, algunas con un número limitado de usos, que aportan ciertos beneficios, sea en oro, puntos de compromiso, de victoria, o moral nacional, o perjuicios a nuestro enemigo, y para utilizarlos es necesario gastar algún tipo de recurso. En este caso vamos a aplicar la decisión calzadas en tres provincias, con lo que tendremos más nivel de desarrollo y puntos de victoria adicionales.




  De momento, vamos a reclutar 3 unidades de arqueros y 2 de falanges. Como tendremos que ir controlando los niveles de nuestro erario público, mejor no reclutar demasiado a ver si nos vamos a quedar en mínimos y provocamos una crisis de deuda en el Mar Negro. Las falanges son muy caras de construir ( 240 piezas de oro ), y tardan cuatro meses en construirse.




 En casos de extrema urgencia, y si se cumplen los requisitos, que suelen ser dinero y controlar alguna determinada provincia, se pueden reclutar mercenarios desde la pantalla de refuerzos, o a través de ciertos eventos.  



 Si vemos el cuadro de estado de la partida podremos ver la gran cantidad de puntos de victoria que Roma hace por turno, y la diferencia en cuanto a nuestro número de efectivos, que de principio no es demasiada.





TURNO 2


  Comenzamos el turno con nuestra primera muestra de mala suerte, ¡ dichosas Parcas !,  y se nos comunica el desastre comercial en Oriente debido a epidemias,bandoleros, el tiempo... y la pérdida de moral nacional en dos puntos por ese motivo. 



  Para contrarrestar esta mala noticia ejecutamos la decisión mercaderes, que solo es de 5 usos, que nos cuesta 5 piezas de oro por cada uso, dura 500 turnos, que creo que son suficientes ( el escenario dura 67 ) y nos da un 10% de posibilidades de recaudar dinero de comercio de las ciudades seleccionadas.  Las escogidas para esta labor son: Neapolis, Roma, Capua, Massalia, Cartago Nova.

  Sigo sopesando la opción de un desembarco sobre el Bósforo o cercanías, con el ejército acantonado en Cheronesos y que está al mando de Machares ( hijo de Mitrídates ).




TURNO 3


En el fondo de la pantalla de juego hay un panel de mensajes donde se nos cuenta lo principal que ha ocurrido al ejecutarse el turno anterior. En este caso destacamos de entre esos mensajes que tanto los romanos como los sertorianos están explotando a las masas para sacarles dinero. Imagino que esto lo están haciendo porque el esfuerzo bélico, para reclutar y mantener las tropas, les está saliendo caro. En este punto vuelve a surgir la idea de los corsarios muy clara, y, si aparece la opción, sin lugar a dudas que la tomaré.

Creta:  conquistada por Alejandro Magno, a su muerte, Creta gozó de cierta independencia respecto a otros reinos helenísticos cercanos, pero tras la decadencia helenística la isla quedó en manos de piratas de origen siciliano, lo que provocó que los romanos se apoderasen de la isla en el 67 a. C., en una expedición comandada por Cecilio Metelo y la agregasen como provincia romana. La división del Imperio romano en el 395, tras la que quedó en manos del Imperio romano de Oriente o Imperio bizantino, devolvió a la isla un papel de alguna importancia, dada su posición clave para el control del mar Egeo.



(Continuará...)

sábado, 15 de septiembre de 2012

La Tercera Guerra Mitridática. Capítulo I



  Vamos a comenzar el desarrollo de un escenario del juego AJE de AGEOD, como ya habíamos comentado anteriormente, explicando cada una de las decisiones que tomemos y viendo sus resultados, tanto los buenos como los malos.  La idea es publicar capítulos que agrupen unos diez turnos, así que comencemos con el primer capítulo de este AAR.


Evento introductorio

 INTRODUCCIÓN


 Vamos a comenzar por definir un poco las fuerzas en liza de este escenario, por lo menos las más importantes. Considero buena idea centrarse en Sertorio, Mitrídates y Pompeyo para empezar. Posteriormente se podrá comentar algún otro personaje según vaya apareciendo en el juego.

 Quintus Sertorius

Quinto Sertorio, en latín Quintus Sertorius (Nursia, 122 a. C. - Osca, 72 a. C.), fue un destacado político y militar romano de la época final de la República romana, célebre por el movimiento antisilano que dirigió en Hispania. Posteriormente fue mitificado como héroe nacional de España.
Perteneciente a una familia humilde aunque relacionada con la aristocracia republicana a través de su tío, Cayo Mario, sirvió a las órdenes del mismo durante la Guerra de Yugurta y durante la Guerra Cimbria, donde se labraría cierta fama como militar. Su carrera política comenzó cuando fue nombrado tribuno militar (97 a. C.) y destinado a Hispania, donde sirvió a las órdenes de Tito Didio; aquí mostró de nuevo sus habilidades militares llegando a ser condecorado con una corona gramínea (93 a. C.) tras derrotar a unos rebeldes en Cástulo.
En 90 a. C. fue elegido cuestor de la Galia Cisalpina. Tras expirar su tiempo en el cargo combatió en calidad de legatus durante el transcurso de la Guerra Social. Cuando estalló la guerra civil entre su tío y su antiguo lugarteniente, Sila, se declaró aliado del primero; no obstante, siendo nombrado pretor por el régimen de Cinna y Carbón, se trasladó a Hispania antes de que los conservadores tomaran la capital.
Tras ser nombrado dictador por el Senado, Sila decidió acabar con el último vestigio del régimen rebelde que aún se resistía a someterse a su persona; para ello enviaría a dos de sus comandantes más hábiles y leales, Metelo Pío (79 a. C.) y Pompeyo (76 a. C.).
La llegada de este último inclinaría la balanza bélica a favor de los conservadores que, en una campaña conjunta acabaron con casi toda la resistencia (74 a. C.). Estas últimas derrotas dieron pie a la concepción de una conspiración liderada por Marco Perpenna que acabó con su vida en 72 a. C. El propio Perpenna asumió el liderazgo del régimen rebelde, al que Pompeyo aplastó pocos meses más tarde.




Quintus Sertorius

Mitrídates VI

Mitrídates VI era hijo de Mitrídates V del Ponto (150 a. C. – 120 a. C.), llamado Evergetes.
Su reinado personal comienza en 112 a. C., cuando tenía unos veinte años de edad. Rodeado de consejeros griegos y contando con un poderoso ejército, retomó de inmediato la política expansionista de su padre.
A Mitrídates se unió también gran parte de Grecia: los griegos, que en el pasado habían sorteado el peligro de la invasión de los persas, se aliaron ahora con los orientales gobernados por un rey que reividicaba sus raíces persas. Fue ambicioso, y trató de conquistar muchos reinos, incluido Bitinia, lo cual le llevó a un conflicto con la República Romana, en plena expansión.
Tras conquistar el oeste de la península de Anatolia en el año 88 a. C., Mitrídates VI ordenó la matanza de los ciudadanos romanos que ahí vivían. Provocó la matanza de 80.000 ciudadanos, hombres, mujeres y niños, y atrajo con ello la ira de Roma. Tras la Primera Guerra Mitridática, entre el año 88 a. C. y el 84 a. C., Lucio Cornelio Sila venció a Mitrídates y lo expulsó de Grecia, pero después tuvo que volver a Italia para enfrentarse a la revuelta de Cayo Mario. Esto permitió a Mitrídates firmar una paz temporal, durante la cual pudo prepararse para continuar la contienda conocida como Tratado de Dárdanos.
Mitrídates reagrupó a sus fuerzas, y cuando Roma quiso anexionarse Bitinia, atacó con un ejército aún mayor, llevando a la Segunda Guerra Mitridática en los años 83 a 81 a. C. Se enfrentó primero a Lucio Licinio Lúculo, y después a Cneo Pompeyo Magno, quien finalmente lo derrotó en la Tercera Guerra Mitridática que duró entre los años 75 y 65 a. C.
Tras su derrota, Mitrídates huyó y trató de levantar un nuevo ejército, pero no lo logró. En el año 63 a. C., huyó a Panticapaeum, donde fue forzado por su hijo Farnaces II a suicidarse.


Mitrídates VI


 Cnaeus Pompeius Magnus

Cneo Pompeyo Magno (en latín Gnaeus o Cnaeus Pompeius Magnus, 106-48 a. C.), también conocido como Pompeyo, Pompeyo el Grande o Pompeyo el triunviro, (abreviatura en latín clásico: CN·POMPEIVS·CN·F·SEX·N·MAGNVS) fue un político y general romano.
Provenía de una rica familia itálica de provincias, y alcanzó por sí mismo el rango de la nobleza romana a través de su exitoso liderazgo en diversas campañas. Sila se dirigió a él con el cognomen Magnus (el Grande) y se le concedieron tres triunfos.
Pompeyo fue un rival de Marco Licinio Craso, y al principio aliado de Julio César. Se unió a ellos en una inestable alianza política conocida como el Primer Triunvirato, que dominó los acontecimientos políticos y militares de finales de la República Romana. Tras la muerte de Craso y de Julia, esposa de Pompeyo e hija de César, luchó contra César por el liderazgo del estado romano en la guerra civil. Fue un episodio significativo en la gran revolución romana que vio el final de la República y el advenimiento del Principado y el Imperio romano.
Pompeyo luchó del lado de los optimates, la facción aristocrática y conservadora del Senado Romano, hasta que fue derrotado por César en la batalla de Farsalia. Buscó refugio en Egipto, donde fue asesinado el 28 de septiembre del año 48 a. C.


Cneo Pompeyo


 Tercera Guerra Mitridática

Mitrídates VI fue durante mucho tiempo una espina clavada en el costado de Roma, provocando dos guerras contra la República a lo largo del siglo I a. C. Como consecuencia del caos que se apoderó de Roma tras el terror provocado por las dictaduras de Cayo Mario y Sila, la República estaba en un completo desorden.
Al lanzar un ataque al mismo tiempo que se producía la revuelta de Sertorio, que se extendía por Hispania, Mitrídates no encontró inicialmente ninguna resistencia. El Senado finalmente reaccionó enviando al cónsul Lucio Licinio Luculo a hacer frente a la amenaza del ejército del Ponto. El otro general de que disponía Roma, Pompeyo, se encontraba en la Galia, marchando hacia Hispania para ayudar a aplastar la rebelión dirigida por el general Sertorio.
Al llegar a su destino, Luculo se reunió con diversas legiones que habían estado combatiendo por Asia Menor, y marchó contra Mitrídates moviéndose hacia oriente y penetrando en Armenia, reino aliado del Ponto, llegando a someter la capital tras la Batalla de Tigranocerta. Las veteranas legiones romanas demostraron ser muy superiores en combate al ejército que dirigía Mitrídates, compuesto en su mayor parte de armamento desfasado como los carros, que eran incapaces de penetrar en las líneas romanas. Avanzando profundamente en Armenia, Luculo persiguió a Mitrídates y su aliado Tigranes el Grande implacablemente, dejándose llevar por los acontecimientos. Pero en el 69 a. C., mientras arrasaba el Cáucaso, comenzaron a crearse ejércitos enemigos nuevos y frescos detrás de su avance al mismo tiempo que sus soldados, muchos de ellos sirviendo en las legiones bastantes más de los veinte años de servicio obligatorio, comenzaron a amotinarse como consecuencia de las duras condiciones de marcha a las que eran sometidos.
En Roma, el Senado decidió reemplazar a Luculo por el victorioso Cneo Pompeyo Magno, con la esperanza de que este lograse concluir la guerra de manera decisiva y permanente. Pompeyo llegó al poco tiempo al este con sus propias legiones de veteranos y penetró en Armenia derrotando a la débil resistencia que encontró a su paso.
El ejército de Mitrídates ya no existía más allá de su nombre, mientras sus aliados armenios estaban completamente desorganizados. Finalmente, Pompeyo conquistó la capital de Armenia y Mitrídates huyó al Caúcaso con la esperanza de reorganizar un ejército nuevo y seguir la guerra contra Roma, pero pasados dos años asumió su completa derrota y se suicidó, poniendo fin de ese modo a la tercera y última de las Guerras Mitridáticas.



CONFIGURACIÓN DEL ESCENARIO

Comenzamos este escenario  con la versión beta 0.99p. Una de las cosas más importantes es definir las opciones de juego que más nos gusten. En este caso optamos por las siguientes:

1. Niebla de guerra: no se detectarán las unidades ocultas, excepto que el índice de detección sea muy bajo. La opción más estándar, ya que no querremos que de inicio veamos todas las unidades del enemigo.
2. Retrasar combate: vamos a escoger retraso medio, ya que me parece la opción más realista para la época, esto quiere decir que si dos unidades se encuentran, tardaran en enfrentarse más tiempo, no lo harán al instante, puede provocar un retraso de untre una hora y varios días dependiendo del valor estratégico de los comandantes. Si leemos a Adrian Goldsworthy en La caída de Cartago (pag.92):<<(...)la escasa disposición de los generales a arriesgarse a una batalla, a no ser que estuvieran convencidos de que contaban con todas las ventajas posibles, al tiempo que la dificultad de obligar a un enemigo a luchar, incluso aunque se hallara acampado aproximadamente a sólo una milla de distancia, eran elementos típicos de la guerra de esta época.>>
3. Intervención extranjera: seleccionamos la opción normal, estándar.
4. Desgaste histórico: activado tanto para el jugador como para la IA.
5. Regla de activación: por defecto, es decir, con penalización si movemos a una unidad cuyo comandante no ha sido activado en ese turno.
6. Generales aleatorios: ligeramente. Se refiere a los rasgos de los susodichos.
7. Gestión de zonas navales: estándar.
8. Reserva ampliada: con límites históricos.

  En cuanto a las opciones de la IA:

1. Activar IA: sí, obviamente.
2. Dificultad: centurión, la normal.
3. Comportamientos de la IA: activados.
4. Bonificación de activación: normal
5. Bonificación detección IA: ninguna.
6. Agresividad de la IA: normal.
7. Dar más tiempo a la IA: sí.

 CAPÍTULO I

  En primer lugar vamos a sopesar el objetivo del escenario: conquistar todas las ciudades asiáticas de Roma.





  En la introducción recomiendan atacar rápidamente a Roma, para tomar con facilidad sus ciudades, pero hacer eso es perder de golpe 100 puntos de Victoria y 5 de moral nacional. Me dá la impresión que es lo más acertado, pero para hacerlo más histórico, y olvidarnos de simplemente ganar un escenario de un juego que tiene sus reglas como juego, vamos a pensar como si el escenario fuese una situación real.  Lo que haré, será esperar a tener un casus belli real, como  fue la herencia de Bitynia por Roma en la realidad. Otro punto es que desconocemos la cantidad y calidad de las fuerzas de Roma o sus aliados en el mapa, con lo que sería luchar y desplegar nuestras fuerzas a ciegas, y como bien nos ha comentado el señor Goldsworthy, esto nunca se hacía así.  Son muchas ciudades, y va a ser algo complicado vencer, por lo menos si solo estamos nosotros en esta guerra, así que una buena opción será buscar todos los aliados posibles: cretenses, escitas, sertorianos.   Divide et impera.

  La única fuerza que tenemos a la vista es la de Deiotárix, que  fue un leal aliado de los romanos y se implicó en las luchas entre los generales romanos que llevaron a la caída de la República desde el año 44 a. C. Cambió de bando y apoyó a los triunviros, manteniendo su reino hasta su muerte. Se tiene conocimiento de él por primera vez al comienzo de la Tercera Guerra Mitridática, cuando expulsó a las tropas de Mitrídates VI de Ponto bajo Eumaco de Frigia, y fue testigo cuando Mitrídates VI vio detenida su invasión de Frigia por el aliado romano, ambos en 75 a. C. o 74 a. C. Su amigo más influyente fue Pompeyo, quien, cuando arregló los asuntos de Asia después de la caída de Mitrídates VI en su invasión de Frigia y fue finalmente derrotado por los romanos en el 65 a. C., 64 a. C., 63 a. C. o 62 a. C., le recompensó por su ayuda contra él con el título de Rey y un incremento del territorio (parte del Ponto oriental, al que el Senado concedió la Armenia Menor y la mayor parte de Galacia). En el estallido de la guerra civil desde el 49 a. C. al 45 a. C., Deyótaro naturalmente se puso del lado de su antiguo patrón y aliado Pompeyo y los optimates en su lucha frente a Julio César, quien estaba desafiando al Senado, y después de ser derrotado en la Batalla de Farsalia en 48 a. C. escapó con él a Asia. Cuando Pompeyo fue derrotado se enfrentó a la ejecución, pero fue salvado en parte debido a la defensa de Cicerón entre el 49 a. C. y el 45 a. C. 

Deiotarix

Es una fuerza a tener en cuenta, ya que se puede medir con facilidad a algunos de mis ejércitos, y como aliado de Roma, en cuanto declare la guerra, empezará su faena. Lo mejor es que se muevan a otros frentes, y nos despejen el camino, a la vez que nos reforcemos en la medida de lo posible. Buscaremos que nuestros ejércitos estén comandados sin penalizaciones por los puntos de mando lo que nos obligará a llevar algo de control en la distribución de los líderes.




  Los puntos de mando son acumulativos y se rigen a través de las estrellas que muestran los líderes en su contador:

1 estrella= 4 puntos.
2 estrellas=12 puntos.
3 ó mas estrellas=24 puntos.

 Una unidad de falange cuesta tres puntos, así que un general de dos estrellas puede llevar tres unidades de este tipo. Las unidades están compuestas de elementos, que son la agrupación militar mínima del juego, y son unos 60 hombres. Las unidades grandes como las falanges están formadas de 5 a 10 elementos, es decir, de 300 a 600 hombres, y cuestan 3 puntos de mando. Las pequeñas, unidades ligeras, están formadas de 1 a 4 elementos, de 60 a 240 hombres, y cuestan 1 punto de mando.


  Algo importante, para mí, es la idea de los desembarcos, pues seleccionando esta orden cuando tenemos un ejército embarcado en una flota, podemos seleccionar una provincia destino y que desembarque el ejército allí. Algo que empieza a calentar mi cabecita, con destinos como Bizancio o incluso Roma.

  (continuará......) 

jueves, 13 de septiembre de 2012

AGEOD´S ALEA JACTA EST, estrategia en la Edad Antigua


 
  Alea Jacta Est es un juego de la desarrolladora AGEOD, marca que nos augura estrategia y precisión histórica, así como diversión y, en una palabra, calidad.  En este caso, como ocurrió con el estupendo juego RUS (Revolution Under Siege), el juego está diseñado y desarrollado por un estudio independiente,SEP AJE, formado por Stéphane Parrin y Stéphane Castellet, bajo supervisión de Philippe Thibaut, propietario de la empresa AGEOD, junto con Philippe Malacher, y un veterano en la industria del  videojuego estratégico, en cuyo curriculum podemos destacar aparte de los juegos de AGEOD, grandes joyas como Pax Romana que fue publicado en España por Dreamcatcher, o Grandes Invasiones juego sobre la Edad Oscura que todavía se vende en la Web de AGEOD http://www.ageod.com/es/ .

  Como bien veremos en posteriores reseñas AGEOD ofrece juegos que abarcan estrategia en diferentes periodos históricos: Birth of America y Birth of America II (Wars in America) en la Guerra de Independencia Americana, Rise of Prusia en la época de Federico el Grande, Ageod´s American Civil Wars como bien dice el título en la Guerra de Secesión de los Estados Unidos, Napoleon´s Campaings en la época napoleónica, World War One en la I Guerra Mundial,  RUS en la Revolución Rusa, y Pride of Nations que nos mete de lleno en la época colonial del siglo XIX.

                                                          
  Los juegos de AGEOD son juegos estratégicos en su máxima expresión, ya que la táctica se resume en una serie de reglas o posturas de guerra que adoptan los comandantes de nuestros ejércitos, teniendo en cuenta el tipo de terreno, por supuesto, y lo que nuestra mente esté tramando. La mecánica habitual, consiste en ganar por la adquisición de derminados objetivos del escenario que estemos jugando, en caso de no que aquellos no sean alcanzados por alguna de las naciones en liza por los máximos puntos de victoria alcanzados, que se consiguen por la conquista de ciudades estratégicas, que dan puntos a su propietario cada turno, o por victorias en el campo de batalla.

  Como bien acabamos de nombrar, los juegos de AGEOD son juegos de estrategia por turnos , de lo que se conoce como We-Go system, es decir, yo ejecuto mis movimientos, luego el contrario los suyos, y finalmente se simula lo que ocurre, simultáneamente, como si viésemos una película, cosa bien distinta al tradicional sistema donde un jugador podía adaptarse a los movimientos del contrario, como en el ajedrez. Imaginaos una partida de ajedrez donde  planeo mi jugada sin mover las piezas, al igual que el contrario. Luego apretamos un botón y simultáneamente se realizan los movimientos que hemos planeado. Tras esto queda el tablero de una determinada forma, resultado de nuestras jugadas, y volvemos a planear nuestra jugada otra vez, y  así hasta que haya un vencedor.

  Alea Jacta Est nos sumerje en el mundo del Imperio Romano ofreciéndonos escenarios de juego que abarcan distintas épocas, desde la Primera Guerra Mitridática o la Guerra Civil entre Mario y Sila, hasta la Guerra Civil de César y Pompeyo o el ascenso de Vespasiano al poder. Para los que compren el juego en una precompra antes del 19 de Septiembre, recibirán también un escenario de regalo con la Revuelta de Espartaco:   http://www.aleajactaest-game.com/

 El mapa de juego abarca todo el Imperio Romano conocido, y está altamente detallado, dándonos información geográfica de cada provincia en la que se divide el mapa, cosa que nos será útil para preparar nuestros ataques o defensa, e información meteorológica que variará durante cada turno y según la estación del año.  Cada turno de juego son 30 días, un mes, de modo que cuando damos una orden de movimiento a uno de nuestros ejércitos, veremos una línea que muestra las provincias que atravesaremos hasta nuestro destino, y en cada provincia la estimación en días que nos llevará cruzarla. Todo tiene un sentido, y recrea con rigor el mundo de la época.

mapa estratégico del juego
 Las unidades son de un gusto exquisito, y desde mi humilde blog le doy mi enhorabuena al diseñador de este soberbio juego, pues pienso que a cualquier aficionado a la historia antigua le encantarán. Tenemos unidades de todo tipo, infantería pesada, ligera, artillería, caballería, escaramuzadores, navales... todas con precisión (de todo lo preciso que se puede ser cuando hablamos de civilizaciones de la antigüedad) y, vuelvo a repetir, con una calidad sublime.

Consejeros sertorianos
unidades del Ponto


unidad en el mapa
  La música, es adaptada a la época del juego, y ya se utilizó en los juegos Pax Romana y Great Invasions, y sus efectos sonoros más que suficientes, recordemos que estamos ante un juego de pura estrategia, no un juego de estrategia en tiempo real donde importan más los gráficos y los efectos sonoros que la cantidad de información a manejar.

   Este es el punto crucial: información y toma de decisiones, que a fin de cuentas es lo que ha venido ocurriendo hasta el día de hoy en la historia de la humanidad; la estrategia es en definitiva, la toma de decisiones tras sopesar información de distintos calibres, y según su ámbito: económico, diplomático, bélico... En este juego tenemos una buena "macedonia" de ámbitos estratégicos, que se centran en el aspecto bélico.

  Para analizar más en profundidad el juego y dar a nuestros lectores un poco más de idea que la mera reseña, cosa que este juego merece sin contemplaciones, voy a realizar un comentario de un escenario del juego analizando la toma de decisiones en sus diferentes aspectos, cosa que como va a ser un poco largo la voy a realizar en capítulos. El escenario en cuestión es La tercera guerra mitridática 75 A.C. y voy a jugar con Mitrídates el Grande, e intentar que Roma no me aplaste, lo que solemos denominar como un AAR.

 Os dejo el trailer oficial:

 
 Un saludo, y nos vemos en el AAR de Alea Jacta Est.

miércoles, 4 de julio de 2012

ROME TOTAL WAR 2: La leyenda más cerca

De Total War Forums:
Hoy, estamos encantados de anunciar uno de los títulos más acaloradamente previstos en nuestra historia - Total War: Roma II ™ - la secuela del aclamado éxito de ventas, 92% en   Metacritic  Roma: Total War, que abarca uno de los períodos más conocidos de la historia mundial.
Total War: Roma II ™ sumergerá a los  jugadores en las peligrosas maquinaciones políticas del Senado de Roma, mientras les pide que luchen con dilemas familiares y cuestionen la lealtad de 'amigos' y aliados. Llevar el mayor ejército jamás visto en la batalla será sólo uno de los desafíos a los que se enfrentará  la primera superpotencia mundial.

¿Forjar un Imperio? ¿Restaurar la República? ¿Tomar las riendas del poder por sí mismo y asumir el odiado título de tirano? ¿Que se conquistará? ¿Que se traicionará? ¿Que se sacrificará?

"¿Hasta dónde irás, Roma?"

"Nuestros juegos siempre han abarcado una gran visión", dijo Mike Simpson, Director creativo. "Pero ahora estamos empujando esa visión en ambos extremos del espectro. Desde el inmenso alcance de la campaña de sandbox hasta el drama  humano al nivel del simple combatiente  en el campo de batalla, nos estamos  dirigiendo a un nivel de detalle y escala sin precedentes".

"En nuestros 25 años de desarrollo de juegos, se siente que  vamos a  volver a nuestra época más aclamada," continuó Rob Bartolomé, Director de la marca. "Ha habido un salto multigeneracional en tecnología desde el juego original y estamos dispuestos a establecer otro punto de referencia en el mundo del juego de estrategia".

El Roma original es uno de los juegos más populares  en la serie Total War. Acabó con los sprites, procesando la guerra en 3D por completo. Añade profundidad y flexibilidad para el juego en el modo campaña, junto con una de las más variadas y sugerentes eras en la historia de los conflictos humanos. Incluso formó la base de un histórico show de TV.
Entrevista a James Russell, de Total War.com




Una secuela de Roma es, según el diseñador jefe de guerra Total James Russell, la solicitud más frecuente que reciben de Creative Assembly - y hace unas semanas visité el desarrollador para ver esa secuela por mí mismo. Me enseñaron una demostración de batalla de diez minutos, vivo, y con el nuevo motor, pero con movimientos de tropas pre-asignadas y un resultado previsto. Lo que vi fue muy emocionante, pero merece la pena ser claro sobre el hecho de que se trataba de un primer vistazo de un juego que está temprano en su desarrollo, con muchas cosas que los desarrolladores no están dispuestos a mostrar. La impresión que recibí fue que hay mucho todavía para ser oculto detrás de las escenas, y  mucho el detalle específico que los fans de  Total War fans esperan. Estuvieron sin embargo dispuestos a hablar sobre la dirección y temas de Roma 2, del diseño y me han dado entrevistas exclusivas con la gente que está detrás del juego. Aquí es todo lo que hay que saber hasta ahora.

Batallas más grandes, más detalladas





El ajuste para la demostración fue el asedio romano de Cartago al final de la Guerra Púnica de tercera, alrededor de 146 - la batalla que  terminó con la famosa destrucción total de la ciudad del norte de África por las fuerzas romanas. La apertura fue un primer plano del cónsul romano Publio Cornelio Escipión Emiliano, dando órdenes a sus hombres a bordo de un buque de guerra. Total War: Roma 2 se ejecuta en un nuevo motor que soporta las mayores y más detalladas de las batallas en la historia de la serie, permitiendo videos in-game en su motor. En lugar de la intervención del general tradicional,  comenzó el asedio de Cartago con una conversación real entre Escipión y sus hombres, antes de alejar el zoom a una toma de la flota romana acercarse a la costa fuertemente defendida.


Ejércitos y buques pueden ahora tomar parte en las mismas batallas cuando la situación lo exige. Como  tropas transportando birremes estrellados en la costa, barcos romanos armados con catapultas mantuvieron su distancia y siempre cubriendo el fuego para el desembarco de las tropas, que forman en filas antes de cargar por la playa hacia las murallas. Más tarde le pregunté si este 'rolling start' significa que la fase de implementación fue una cosa del pasado, pero ese no es el caso - por el contrario, CA buscan para ser más flexibles acerca de cómo pueden empezar batallas, basandose en diversas circunstancias. Los desembarcos de playa son una característica confirmada, de acuerdo con el diseñador jefe de batalla Jamie Ferguson, y hay espacio para otras aberturas no tradicionales, también.


"Hay algo muy especial en guerra Total en términos de la escala", me dijo James Russell. "Si nos fijamos en una batalla tienes increíble detalle, donde se puede ver dos hombres luchando- y usted puede ver miles y miles de ellos en el campo de batalla- y realmente queremos empujar ambos extremos de ese espectro en Roma 2".

Los desarrolladores utilizan una cámara libre para mostrar diferentes aspectos de la batalla - arqueros romanos tomando cubierta detrás de barricadas de madera para devolver el fuego a los defensores  cartagineses, en  Torres de asedio, artillería  romana causando una brecha en las murallas del puerto. Estaban deseosos de subrayar, sin embargo, que en el juego final ya no será necesario girar la cámara alrededor de seguimiento del campo de batalla. Roma 2 contará con una vista táctica que permite a los jugadores alejar la cámara a una visión de arriba hacia abajo, kilómetros cuadrados, donde las unidades se representan mediante iconos simplificados. Al mando de cohortes individuales, efectivamente desde esta perspectiv,a no será posible, pero debe hacer el juego más fácil y reducir la cantidad de tiempo gastado en el minimapa.



Hacer las batallas más fáciles absorbiendo parte de  la macrogestión, cree CA con más frecuencia, es el  objetivo para Roma 2, que consiste en añadir carácter y humanidad a las decenas de soldados diminutos que viven o mueren por su comandante ( ¿toques de Rol? ). El nuevo ajuste de zoom más cercano es un close-up absurdamente detallado que le permite flotar sobre el hombro del combatiente individual en tercera persona. En la manifestación, esto se muestra saltando en la unidad de Escipión Emiliano, mientras se preparaban para asaltar las murallas de cartaginés con una torre de asedio. Los mismos romanos que sólo habían sido un enjambre de birremes por cientos, eran ahora David y Goliat, individuos nerviosos, escuchando las órdenes de un general a unos pocos pies de distancia.

¿Scripted? Sí y Creative Assembly no comentarán cómo sería jugar estos momentos mid-battle como parte de juego regular. ¿Impresionante? Por cierto, especialmente cuando los romanos llegaron a las murallas. Shogun 2 ocasionalmente lo rompió en breves duelos animados, pero Roma 2 toma las características específicas de combate cuerpo a cuerpo mucho más detallado - hombres que se desequilibran con fintas y golpes de escudos  mutuamente, el juego aprovecha ambos para Creative.

Total War: Roma II ™ tiene fecha de estreno en 2013. Para obtener más información visite:  http://www.totalwar.com/en_us/



Saludos.