sábado, 3 de noviembre de 2012

Decisive Campaings: Case Blue. Estrategia en el Frente del Este





  Como es habitual en nuestro blog, hoy vamos a analizar un juego de estrategia pura y dura, con un sutil toque de juego de tablero, gracias al uso de cartas.  Este juego, como otros muchos que ya hemos analizado, viene de la mano de la  distribuidora Matrix Games, que es una de las máximas inversoras en este tipo de software de entretenimiento, y sobre todo, de esta temática: la estrategia. Decisive Campaings: Case Blue 

  Junto con Victor Reijkersz Designs y Slitherine, Matrix Games nos trae un juego que continúa la estela de Decisive Campaings: The blitzkrieg from Warsaw to Paris, dándole una vuelta de tuerca, y dejando un juego exquisito, que hará el deleite de los estrategas más exigentes.  Uno de los añadidos más esperados de esta nueva entrega es la del editor de escenarios que prolongará la vida del juego durante bastante tiempo, gracias al buen hacer de numerosos fans de la estrategia, que nos darán escenarios y modificaciones con los que revivir gloriosos momentos de la contienda. Aparte de este notable añadido, el juego viene con numerosos cambios:

»»Reglas de Alto mando
»»Los objetivos intermedios dictados por el Alto mando hacen el
juego más interesante durante escenarios de campaña largos.
»»Da al jugador alemán una mejor simulación histórica del
efecto de peticiones sobreambiciosas de Alto mando alemán.
»»Incluye ‘no retroceder’, reglas de peticiones y reglas de descarte.
»»Puedes enviar a tropas de reemplazo a unidades en el campo.
»»Los refuerzos históricos llegan con exactitud y se hacen disponibles a través de una carta de acción.
»»Completa AI, escrita expresamente para Case Blue.
»»Las nuevas divisiones o HQs pueden ser creados desde el principio; regimientos perdidos
pueden ser reconstruidos; los tipos divisionales también puede ser cambiados.
»»Los Centros logísticos proporcionan un gran aumento del radio de tu red de suministro.
»»Unidades navales y opciones para invasiones anfibias.
»»Las misiones de abastecimiento por aire permiten que puedas abastecer con suministros a tropas rodeadas.
»»Reservas de artillería.
»»Variedad mucho más grande de cartas de acción de mando: más de  25 cartas diferentes están presentes.
»»Eje: Reglas Menores.
»»El tiempo extendido con barro e inviernos; los ríos pueden helarse.
»»El fondo de oficiales permite que el jugador cambie a comandantes de campaña.
»»El sistema PBEM ++  permite un multijugador fácil
por PBEM a través de los servidores de Slitherine.
»»El editor ha sido hecho más accesible.
»»Diferencias ferroviarias y tiempo de reparación.
»»El apilamiento de unidades aéreas se penaliza y hay reglas de intersección más realistas.
»»Reglas de carga y descarga de transporte navales mejoradas.
»»Las reservas de petróleo pueden agotarse y limitar a los panzer, la movilidad de las unidades aéreas y  la preparación de batalla.
»»Reglas especiales para detalles como guardias, partisanos,
milicias de trabajadores y cosacos.
»»ZOCs enemigos puede afectar ahora sus puntos de movimiento.
»»El suministro es manejado ahora como entregado por el AltoMando (Stavka, OKH, etc.).
»»Los ríos no son completamente tan formidables como ellos estaban en Blitkrieg from Warsaw to Paris en términos de obstrucción de suministro, y los ríos más pequeños no dan
el mismo bonus defensivo  que sus hermanos más grandes.

  En este juego, nos tendremos que poner en las botas de un oficial de grado superior situado en alguna parte entre el alto mando y el orden de batalla al completo, tanto del bando alemán como del ruso.  El objetivo final del juego es conseguir un numero determinado d epuntos de victoria o tomar Estalingrado o Baku antes de comienzos de Abril de 1943.

  Uno de los cambios, en los que hecho de menos al anterior juego es el de la posibilidad de jugar cooperativamente en juegos PBEM, es decir, que varios amigos puedan jugar en el bando alemán o en el ruso. Si esto se puediese cambiar, sería un juego de 10 sobre 10. Ahora mismo lo dejaremos en un 9 sobre 10.  Los gráficos de las fichas y de los escenarios son de una calidad exquisita, como ya ocurría con la anterior entrega, y creo que marcarán un antes y un después en los juegos de estrategia operacional. La música del juego nos pondrá la piel de gallina, al estilo de las películas bélicas clásicas.

   Para darnos una idea de como funciona el juego, vamos a dar un esbozo de lo que sería la planificación de un objetivo en un escenario del juego.  El escenario va a ser el Short Case Blue Campaing:

  

 Como se ve, están activadas las reglas High Command Rules, Dismissal Defeat Rule, Axis Minor Rule, y C&C Rules. La mayor parte hacen mención a que en el juego surjan objetivos desde estratos superiores de la cadena de mando, y la obtención de éstos nos darán puntos de prestigio, que nos darán la posibilidad de gastarlos en cartas con refuerzos u otras bonificaciones, a la vez que impedirá que nos manden de una patada en el culo a Berlín por ineptos 'Dismissal Defeat Rule'.

  El mapa de juego es enorme, y nos puede dar una idea de la complejidad operacional de este juego:

el cuadrado rojo muestra el área que ocupa la pantalla

 A través del orden de batalla (OOB), os mostraré con una marca de color amarillo las tropas implicadas en esta planificación de misión. El resto están disponibles, también, pero no la utilizaré, ya que pretendo hacer un esbozo del juego grosso modo, no una enciclopedia.



  La idea va a ser capturar Rostov, y para ello vamos a usar el LVII Cuerpo del 17 Ejército, que entre varias divisiones incluye a la Viking Division de las SS.


  El plan consiste en usar a la Viking como cuña para penetrar por un flanco de las fuerzas soviéticas y o bien dirigirse directamente hacia Rostov, aunque no sabemos que fuerzas pueden estar dentro de la niebla de guerra, o bien situarnos por detrás de las tropas soviéticas y hacer un movimiento de yunque y martillo.


   Esta misión es una de las que nos pide el Alto Mando, y su logro otorga 8 puntos de prestigio si se consigue a más tardar antes del 3 de Agosto.



  Como ya comentamos al principio de la reseña el juego permite el uso de cartas tanto de Alto Mando como del líder de un Cuerpo, o Ejército:

cartas del Alto Mando


cartas de refuerzos


  En este caso tenemos Friedrich Kirchner al mando del LVII cuerpo y tenemos dos opciones: o bien esperar a que aumenten sus puntos de mando y usar la carta de dirigir personalmente a los blindados, o bien pasar revista a las tropas y dar a una unidad 40% de bonificación, que en este caso es lo que vamos a hacer, dando a la SS Viking Division una bonificación por una ronda.






 Tras ejecutar el plan, utilizando a las unidades aéreas y artilleras, todo sale a la perfección.  Para terminar este'esbozo' de planing, os dejo una imagen de la idea para continuar el ataque, que se parece mucho, de casualidad, a la operación original para la toma de Rostov, y de este modo queda abierta la cosa para que los valientes que lo intentéis, deis una opinión al respecto.



  Por último, os voy a dejar unos vídeos originales, es decir, de la época donde con la típica propaganda alemana os muestran la trama y conquista de Rostov: 

 WW2 Combat footage. German Wartime Newsreel (Die Deutsche Wochenschau Nr.621, Jul 1942)



1.  5th SS Wiking Division-From Rostov-on-Don to Kharkov



2. Crossing of the Don; Capture of the Rostov (Jul 1942) - part 1 of 2 

                                                            Importante     minuto 2:15           


3. Crossing of the Don; Capture of the Rostov (Jul 1942) - part21 of 2

4. El juego en su esencia

                                                                video in game


  Un saludo desde mi humilde sillón.
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