jueves, 5 de septiembre de 2019

FIELD OF GLORY II: WOLVES AT THE GATE




Al igual que ocurría con el antecesor de este juego, el Field of Glory, que ya hemos analizado hace años, y que el juego de tablero origen de ambos, existen una serie de libros de diferentes épocas históricas que nos abren un enorme abanico de posibildades bélicas para el juego de tablero. En el caso de los juegos de PC los contenidos descargables añadían listas de ejércitos para el primer Field of glory, y listas de ejércitos, campañas, y batallas históricas para el Field of Glory II, del que hablaremos seguidamente.

En este caso vamos a ver las novedades que nos aporta el contenido descargable de Wolves at the Gate, que nos lleva a los albores de la Edad Media, a los siglos oscuros, y que nos deja entrever que más tarde o más temparano la Edad Media llegará a Field of Glory II, algo que personalmente me apasiona. 



La expansión Wolves at the Gate incluye lo siguiente:


  • 19 nuevas facciones
  • 55 nuevas unidades
  • 76 nuevas listas de ejércitos
  • 6 nuevas batallas épicas
  • 74 nuevas batallas rápidas
  • Módulo de batallas personalizadas expandido
  • Módulo de campañas personalizadas expandido
  • 6 nuevas campañas históricas
  • Se ha agregado una nueva característica de Aliados en la nueva actualización del juego

19 nuevas facciones: Andalusians, Bulgars, Croatians, Dailami, Fatimids, French, Ghaznavids, Khazars, Khorasanians, Magyars, Moravians, Navarrese, Normans, Pechenegs, Polish, Rus, Scots, Serbians, Vikings.

55 nuevas unidades: Huscarls (Spear), Huscarls (Axe), Mounted Huscarls, Berserkers, Well-Equipped Shieldwall (Offensive), Shieldwall (Offensive), Hirdsmen, Dismounted Hirdsmen, Picked Irish Foot (Axe), Irish Foot (Axe), Irish Kerns, (Dark Age) Armoured Lancers, Dismounted Armoured Lancers, (Dark Age) Lancers, Dismounted Lancers, (Dark Age) Armoured Cavalry (Light Spear), Dismounted Armoured Cavalry, (Dark Age) Cavalry (Light Spear), Dismounted Cavalry, Crossbowmen, Light Crossbowmen, Byzantine Kataphraktoi, Tagmatic Lancers & Archers, Thematic Lancers & Archers, Varangian Guard (Early), Byzantine Skutatoi, Byzantine Raw Skutatoi, Byzantine Massed Archers, Byzantine Light Archers, Byzantine Skutatoi & Archers, Raw Byzantine Skutatoi & Archers, Light Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Horse Archers (Pecheneg/Cuman), Muslim Spearmen, Raw Muslim Spearmen, Veteran Muslim Spearmen, 'Abid al-shira, Muslim Irregular Foot, Armoured Muslim Lancers (Superior), Dismounted (Superior) Armoured Muslim Lancers, Armoured Muslim Lancers (Average), Dismounted (Average) Armoured Muslim Lancers, Muslim Lancers, Ghilman, Dismounted Ghilman, Muslim Cavalry (Light Spear), Muslim War Elephants, Muslim Light Horse (Javelins), Muslim Light Foot Archers, Muslim Light Javelinmen, Naffatun, Veteran Dailami Foot, Dailami Foot, Superior Indian Lancers, Indian Lancers.

76 nuevas listas de ejércitos (expande el total a 281):

  • Alan 651-1049 AD
  • Andalusian 756-1049 AD
  • Anglo-Danish 1017-1041 AD
  • Anglo-Saxon 600-870 AD
  • Anglo-Saxon 871-949 AD
  • Anglo-Saxon 950-1016 AD
  • Arab (Conquest) 629-637 AD
  • Arab (Conquest) 638-684 AD
  • Arab (Umayyad) 685-750 AD
  • Arab (Abbasid) 747-793 AD
  • Arab (Abbasid) 794-814 AD
  • Arab (Abbasid) 815-835 AD
  • Arab (Abbasid) 836-873 AD
  • Arab (Abbasid) 874-946 AD
  • Arab (North Africa) 789-999 AD
  • Arab (North Africa) 1000-1160 AD
  • Arab (Syria/Iraq) 890-1008 AD
  • Arab (Syria/Iraq) 1009-1150 AD
  • Armenian 639-717 AD
  • Armenian 885-1045 AD
  • Avar 632-826 AD
  • British 600-1030 AD
  • Bulgar 631-679 AD
  • Bulgar (Volga) 675-1237 AD
  • Bulgar (Danube) 680-851 AD
  • Bulgar (Danube) 852-1018 AD
  • Byzantine 600-649 AD
  • Byzantine 650-739 AD
  • Byzantine 740-903 AD
  • Byzantine 904-962 AD
  • Byzantine 963-987 AD
  • Byzantine 988-1041 AD
  • Croatian 625-849 AD
  • Croatian 850-1102 AD
  • Dabuyid 642-760 AD
  • Dailami 928-1055 AD
  • Fatimid Egyptian 978-1073 AD
  • Frankish 600-750 AD
  • Frankish 751-887 AD
  • French 888-1049 AD
  • Georgian 1008-1049 AD
  • German 888-932 AD
  • German 933-1049 AD
  • Ghaznavid 962-1187 AD
  • Indian (Hindu North) 600-1049 AD
  • Indian (Hindu South) 600-1049 AD
  • Indian (Rajput) 650-1049 AD
  • Irish 900-1049 AD
  • Khazar 650-737 AD
  • Khazar 738-969 AD
  • Khorasanian 821-1003 AD
  • Lombard 650-775 AD
  • Lombard 776-1049 AD
  • Magyar 830-1049 AD
  • Moravian 833-907 AD
  • Navarrese 778-899 AD
  • Navarrese 900-1049 AD
  • Norman 923-1040 AD
  • Pecheneg 850-1122 AD
  • Polish 966-1057 AD
  • Rus 860-959 AD
  • Rus 960-1053 AD
  • Sassanid Persian 629-651 AD
  • Saxon (Continental) 600-804 AD
  • Scots 851-1051 AD
  • Serbian 625-849 AD
  • Serbian 850-1039 AD
  • Spanish 718-899 AD
  • Spanish 900-1049 AD
  • Turkish 600-1036 AD
  • Viking 780-899 AD
  • Viking 900-1049 AD
  • Viking (Ireland) 780-899 AD
  • Viking (Ireland) 900-1049 AD
  • Visigothic 622-717 AD
  • Welsh 600-1049 AD





La nueva función Aliados agregada en la actualización del juego que le acompaña le permite incluir aliados históricos en uno o ambos ejércitos para las batallas personalizadas SP y MP durante todo el período cubierto por el juego, ahora 680 AC-1040 DC. El juego crea una lista compuesta de ejércitos extraída en parte de la lista de ejércitos principales y en parte de la lista de ejército aliado. Esto efectivamente aumenta el número de listas de ejército a más de 700. (La compra de los DLC apropiados es necesaria para acceder a todos). Incluyendo batallas "qué pasaría si", esto aumenta el número de enfrentamientos potenciales a alucinantes 500.000, ¡antes de la selección de unidades!

Si te gusta la época de Edad Oscura, los vikingos, la invasión musulmana de la Península, con la resitencia de los reductos visigodos en el Norte, junto con los astures, vascones, etc. ésta es una expansión que no te puedes perder, al igual que si mantienes interés en el Imperio Bizantino, ya que cubre una campaña completa:

El Imperio Bizantino, después de perder sus provincias levantinas y del norte de África, sobrevivió al avance islámico inicial. Constantinopla sufrió un asedio de un año (717-718), y este resultó ser el principio del fin del califato omeya. Finalmente, debilitados por las derrotas en las fronteras de su vasto imperio y los disturbios internos, los omeyas fueron derrocados por la dinastía abasí. El gran Imperio Islámico ahora se dividió en muchos estados separados, y a menudo en competencia. Los bizantinos se fortalecieron bajo la Dinastía Macedonia (867-1056), y terminaron el período más poderoso de lo que habían sido durante muchos siglos.


Saludos desde mi humilde sillón.

martes, 16 de julio de 2019

FIELD OF GLORY EMPIRES: HAZ QUE TU LEGADO PERDURE AL PASO DEL TIEMPO








De la mano de Ageod y Slitherine nos llega Field of Glory Empires, un juego de estrategia al más puro estilo 4X histórico, un juego de dominación mundial que basa el objetivo del juego en la consecución de legado, que hará que tu civilización sea recordada por los siglos de los siglos.

La mayoría de los lectores de este blog recordaréis títulos como Birth of America o Alea Iacta Est. Ambos juegos de Ageod son juegos de estrategia operacional de transfondo histórico donde el control de los líderes militares, el tipo de tropas, la gestión de suministros, y la simbiosis entre el tipo de terreno que queremos atravesar y el momento en el tiempo, tanto atmosférico como estacional, es una epopeya que hará que hasta los cerebros más hábiles tengan que estrujarse y devanarse las neuronas para conseguir los puntos de moral nacional que nos den la victoria.





De Slitherine empresa que la que ya hemos hablado en innumerables ocasiones sobre su buen hacer en el mundo de la estrategia para PC, con títulos como Legion o el aclamado Field of Glory II, conversión del juego para tablero en PC, nos es propicio recordar este último ya que será una herramienta clave en el apartado táctico de este nuevo juego, ya que, a pesar de que el juego dispone de su propio motor táctico, del que subyace, a su modo, la esencia de Ageod, en este caso se nos permite comandar nuestras tropas de primera mano exportando las batallas al juego mencionado, y combatir en un ambicioso juego por turnos por la victoria deseada.





Field of Glory Empires se nos presenta sobre un nuevo motor Archon, que nos ofrece un nuevo tipo de mapa en completo 3D, lejos de los juegos en 2D a los que estábamos acostumbrados, (imaginaos que a Jhon Tiller le diese por lo mismo, sería una verdadera sorpresa) y que como hemos mencionado permite visualizar las batallas a su modo y con su abstracción de conceptos, pero que se aleja de la resolución clásica de las batallas de los juegos del motor AGE anterior, y que hará las delicias de los estrategas de corte más táctico, sin tener que entristecer a los veteranos de los juegos de Ageod.





La parte estratégica de Empires nos mete de lleno en la antigüedad clásica, justo a la muerte del Gran Alejandro y con los diádocos pugnando por el dominio del Imperio, mientras Roma y Cartago empiezan a emerger como las grandes potencias de su tiempo, sobre todo esta última, que será la madre de todos, hasta de la lengua sobre la que escribo estas líneas.

El juego nos ofrece juego para un solo jugador contra la inteligencia artificial, o multijugador a través de los servidores PBEM de Slitherine, incluso permite hot seat en el propio PBEM, es decir, que en el turno de un ordenador se puedan manejar varias naciones, lo que permitiría a dos jugadores jugar sus turnos en un mismo ordenador, vamos, que en una partida multijugador, podría mi esposa unirse a la partida jugando con Cartago y yo con Numidia, mientras otras parejas hacen lo propio en sus PC. Una novedad que habrá que probar para ver cómo resulta. 



El mapa del juego está dividido en provincias que recuerda a juegos como Europa Universalis III, se puede seleccionar distintas capas de mapa que muestren por ejemplo, los bienes comerciales, la propiedad de las tierras, los suministros, o el coste de movimiento cada provincia.



Si seleccionamos una provincia con el ratón obtendremos información sobre las etnias que conviven en la misma, los edificios que están construidos y los beneficios que aportan, y la generación de potencial humano, cultura, dinero, etc. Algo curioso es que se puede ver esa información en cualquier provincia, y desde mi punto de vista y como sugerencia, preferiría que hubiese que utilizar algún recurso de espionaje para obtenerla, ya sea con un espía propiamente dicho, o simplemente porque mantenemos algún tratado diplomático o comercial que hace que nuestros emisarios o comerciantes circulen por el territorio, incluso se podría limitar esa información. En el juego la niebla de guerra solo afecta a las tropas que están en las provincias.

Los edificios dan bonificaciones de dinero, comida, infraestructura, etc pero combinados con ciertos recursos comerciales que están dispersos por las diferentes provincias del mundo dan bonificaciones aun mayores. Para ello se puede intentar la conquista o directamente el comercio con su sistema de importación o exportación, tal cual como la vida misma.



Los diferentes tipos de terreno influyen al movimiento de nuestros ejércitos, y el tiempo atmosférico también empeora el coste del movimiento si es desfavorable, es decir, hace muy mal tiempo ya sea lluvioso o con fuertes nevadas, por ejemplo. Esto hará que pensemos mejor cuándo vamos a desplazar a nuestras tropas ya que esto puede hacer que nuestras tropas no lleguen al objetivo en el momento preciso y que no tengan los suministros adecuados. Las tropas mal suministradas no serán efectivas en combate, y un buen líder puede cambiar esto en ocasiones con sus diferentes rasgos.



Este aspecto de los líderes será reconocible por los jugadores veteranos de Ageod, que recordarán este aspecto de los otros juegos anteriores. En el terreno militar también es un elemento importante y acorde con lo que se acaba de exponer sobre el terreno y el tiempo, y sobre los líderes, el frente de combate, aspecto también conocido para los veteranos de Ageod

 El frente de combate nos dice las unidades que ocuparán el frente, flancos y apoyo. Si el frente es muy grande, y nuestro ejército pequeño en comparación con el enemigo, ocurrirán cosas como ver a los vélites u otros hostigadores enfrentándose a la infantería pesada. Es importante tener en cuenta este aspecto antes de seleccionar las tropas que formarán nuestro ejército así como dónde vamos a buscar el combate en función del posible frente.



En la imagen se ve, al colocar el cursor sobre el segundo icono que contiene un número dos, diversa información relativa al terreno. En este caso nos interesaría tener en cuenta que la provincia Picenum de los Senones es de tipo llanura, que cuesta dos punto de movimiento dirigirse a ella, que no bonifica a las tropas defensoras y que su frente de combate es de 12 unidades.

El despliegue del combate parte desde la premisa de la distancia al centro, de modo que una unidad de infantería pesada que tiene un valor de despliegue de cero puntos de distancia al centro, sería situada en el centro de la formación, mientras que una unidad de caballería con veinte puntos de distancia sería situada en los flancos. Llevando control de los puntos de distancia de las unidades  y del frente de combate, será sencillo planificar tácticas de combate. El juego calcula el despliegue partiendo de la premisa infantería de pesada a ligera y después caballería de pesada a ligera, siendo pesada el centro y va moviendo se hacia el flanco en función de cuán ligera es la unidad.Las unidades toman experiencia del combate lo que las convertirá en veteranas dándole mejoras en sus atributos de combate, lo que las hará muy valiosas y no querréis perderlas.

Algunas provincias cuentan con unidades especiales que solo se pueden reclutar en ellas, como los elefantes, y como es habitual, por un módico precio es posible contratar mercenarios. En ciertas provincias, con determinados edificios, se activarán unidades especiales cuando la provincia sea asaltada; por ejemplo tenemos ciertas unidades de milicia y de Guardia de Palacio. Las unidades variarán en función del grado de civilización que tengamos.

Durante el juego es posible, según la nación escogida, que se activen sucesos como la reforma de Mario, que darán mejoras a nuestras unidades.

Una curiosidad que tiene el juego, es que si se producen revueltas de esclavos, algo habitual si la población está mayoritariamente formada por esclavos, es que si vencen en la revuelta (no tienes tropas cerca y en los turnos precisos rompen las murallas) se puede formar una nación exterminada del origen mayoritario de estos esclavos.



En la imagen se ve como una revuelta ha terminado con la capital romana transformada en el nuevo Samnium.

El juego cuenta con unidades navales, que se basan en barco de guerra ligero, barco de guerra, y barco de guerra pesado. El sistema de combate es idéntico al de las unidades terrestres solo que contando con estas unidades, y los barcos de transporte cuando enviemos a ejércitos al transporte por mar. Si nos interceptan un ejército por vía marítima sin escolta, prácticamente será aniquilado si no le hemos puesto unidades de escolta. 



El juego permite que los ejércitos puedan saquear provincias y según las naciones tener instalaciones que promuevan la piratería, y tener, por consiguiente, piratas surcando los mares.

El núcleo del juego, independientemente del apartado militar, es el grado de civilización que tengamos y los puntos de legado que producimos. Hay tres niveles de civilización con diferentes tipos de gobierno cada uno. Nuestra nación inicial partirá desde uno de los niveles y un sistema de gobierno en base a su realidad histórica. Nuestra misión es conjugar las decisiones que tomemos, las conquistas que logremos, la pacificación, la construcción inteligente de edificios, etc que nos otorgue la posibilidad de conseguir tokens de progreso en vez de tokens de decadencia. Los edificios, las decisiones, etc nos dan puntos de decadencia, puntos de cultura etc. El juego calcula un ratio entre la cultura y la decadencia y en base a este nos da tokens de decadencia o de progreso. Cinco tokens de decadencia nos lleva al nivel anterior de gobierno y sucesivamente hasta que desaparezcamos de la historia, o nos los da progresivamente hasta que avancemos de nivel y consigamos la victoria total, con un nivel que sea el triple del inmediato perseguidor. El cambiar de gobierno y de nivel de civilización da diferentes bonos a favor o en contra sea este un avance o un retroceso. En el nivel más alto incluso se desbloquearán Edades de Oro que darán un gran empuje a nuestra nación o Imperio.

Como en la mayoría de estos juegos de conquista histórica tendremos un apartado diplomático muy del gusto de los Europa Universalis en los que podremos desde solicitar cooperación, alianzas, declara guerras, insultar a los emisarios o dar regalos. Algo que resultará novedoso a los veteranos de Ageod, pero que le da una mayor profundidad y diversión al juego.

El juego irá mostrando sucesos que nos obligará a tomar decisiones, muy al gusto de los Europa Universalis, e incluso de los anteriores Ageod, que nos dará beneficios, a cambio de algún coste, siempre y cuando se cumplan los requisitos para su ejecución. Por ejemplo jugando con Roma y a cambio de 500 unidades de dinero y 100 puntos de legado podemos declararnos Dictadores y obtendremos en el turno siguiente 10 unidades militares en la capital. 

Al mismo tiempo el mapa cada turno mostrará sucesos menores que dan vida al mundo del juego, dándonos conocimiento de que se produce una revuelta, que un senador rico se ha comprado una casa de lujo y causa descontento, o que tenemos una nueva unidad de población en una provincia entre otros muchos.



En la imagen vemos con un icono de una figura de un busto en color verde un mensaje de evento donde se informa de una nueva unidad de población.

El juego cuenta con un extenso manual de 214 páginas que, aunque el juego está en español (este servidor ha sido uno de los traductores del juego), el manual está en inglés. La extensión del manual nos da a entender el grado de complejidad del juego, ya que a diferencia de los manuales de otros juegos la mayor parte de la extensión no es ocupada por el editor de escenarios, por ejemplo.

El juego permite exportar las batallas terrestres al juego Field of Glory 2, lo que le da un gran componente táctico que lo acerca a juegos como la saga Total War, pero con combates por turnos en vez de en tiempo real. Por lo que he comprobado las batallas se adaptan con un grado de acierto notable en la relación tropas-terreno que podríamos esperar. Sería un sueño, ya poniéndonos exquisitos, que las batallas navales se pudiesen exportar al Mare Nostrum (juego de Slitherine), y tendríamos el Total War al completo pero con batallas por turnos en cualquier ámbito.




En definitiva, estamos ante un juego que es una verdadera innovación y evolución en los juegos de Ageod, todavía mejorable y evolucionable, pero que marcará el futuro y el devenir de esta saga de juegos. Imagino nuevos juegos con este sistema en la edad media o en el renacimiento, si es que se pudiese mantener el método de exportar batallas a títulos como Pike and Shot.
Creo que ningún fan de la estrategia histórica y de la antigüedad clásica se debería de perder este juego, y que desde mi punto de vista supera con creces a otros competidores, sobre todo por su vertiente táctica, a otros títulos como Imperator Rome de Paradox.

Saludos desde mi humilde sillón.