martes, 18 de septiembre de 2012

La Tercera Guerra Mitridática. Capítulo I (continuación)

  Comenzamos el escenario con las tropas bloqueadas por un candado encima de su contador. ¿ Por qué ocurre esto ? Bien, pues obviamente un motivo hay, y en este caso es que el escenario requiere que las tropas estén inamovibles hasta que un ejército enemigo ataque una provincia donde tengas tropas, en cuyo caso se activará ese ejército solamente, o bien que el jugador declare la guerra a Roma, pero eso hay que sopesarlo muy bien.



  Como podremos observar en la imagen del juego, si declaramos la guerra sin casus belli perderemos 5 puntos de moral nacional y 100 puntos de victoria, y si esperamos, como ocurrió en la realidad, a que Roma herede Bythinia solo perderemos 5 puntos de compromiso. Como he dicho anteriormente, voy a intentar que este escenario se desarrolle como si no fuese un juego, algo difícil, pero lo hará más interesante, y seguramente atractivo.  Por tanto, no vamos a declarar la guerra, pues desconozco la fuerza enemiga, y la poca que conozco es potente, y vamos a esperar acontecimientos y a reforzarnos en la medida de lo posible.

  TURNO 1

Observo el mapa estratégico del juego para ver mis posesiones, y la zona de Asia Menor, que es mi principal objetivo para notar que una alianza con Sertorio, situado en el otro extremo del Mediterráneo, podría ser beneficiosa puesto que como hemos dicho anteriormente: Divide et Impera.  Sertorio es enemigo de Roma desde que Sila subió al poder en  Roma tras la muerte de Mario, y la guerra que sostiene hace que Roma no pueda utilizar esos recursos que destina hacia Hispania en mis dominios. En un futuro, si llegamos a un acuerdo con Sertorio, tendremos que destinar algún tipo de ayuda a su causa, y él hará lo propio hacia la nuestra.  Otro aliado en potencia, aunque traicionero, es la piratería, contratar corsarios que destruyan los ingresos y suministros por mar de Roma a cambio de la protección de mis puertos, las mercancias sustraídas, y algo de oro, puede ser muy beneficioso.




 En este primer turno vamos a tomar dos decisiones: que son jugadas, algunas con un número limitado de usos, que aportan ciertos beneficios, sea en oro, puntos de compromiso, de victoria, o moral nacional, o perjuicios a nuestro enemigo, y para utilizarlos es necesario gastar algún tipo de recurso. En este caso vamos a aplicar la decisión calzadas en tres provincias, con lo que tendremos más nivel de desarrollo y puntos de victoria adicionales.




  De momento, vamos a reclutar 3 unidades de arqueros y 2 de falanges. Como tendremos que ir controlando los niveles de nuestro erario público, mejor no reclutar demasiado a ver si nos vamos a quedar en mínimos y provocamos una crisis de deuda en el Mar Negro. Las falanges son muy caras de construir ( 240 piezas de oro ), y tardan cuatro meses en construirse.




 En casos de extrema urgencia, y si se cumplen los requisitos, que suelen ser dinero y controlar alguna determinada provincia, se pueden reclutar mercenarios desde la pantalla de refuerzos, o a través de ciertos eventos.  



 Si vemos el cuadro de estado de la partida podremos ver la gran cantidad de puntos de victoria que Roma hace por turno, y la diferencia en cuanto a nuestro número de efectivos, que de principio no es demasiada.





TURNO 2


  Comenzamos el turno con nuestra primera muestra de mala suerte, ¡ dichosas Parcas !,  y se nos comunica el desastre comercial en Oriente debido a epidemias,bandoleros, el tiempo... y la pérdida de moral nacional en dos puntos por ese motivo. 



  Para contrarrestar esta mala noticia ejecutamos la decisión mercaderes, que solo es de 5 usos, que nos cuesta 5 piezas de oro por cada uso, dura 500 turnos, que creo que son suficientes ( el escenario dura 67 ) y nos da un 10% de posibilidades de recaudar dinero de comercio de las ciudades seleccionadas.  Las escogidas para esta labor son: Neapolis, Roma, Capua, Massalia, Cartago Nova.

  Sigo sopesando la opción de un desembarco sobre el Bósforo o cercanías, con el ejército acantonado en Cheronesos y que está al mando de Machares ( hijo de Mitrídates ).




TURNO 3


En el fondo de la pantalla de juego hay un panel de mensajes donde se nos cuenta lo principal que ha ocurrido al ejecutarse el turno anterior. En este caso destacamos de entre esos mensajes que tanto los romanos como los sertorianos están explotando a las masas para sacarles dinero. Imagino que esto lo están haciendo porque el esfuerzo bélico, para reclutar y mantener las tropas, les está saliendo caro. En este punto vuelve a surgir la idea de los corsarios muy clara, y, si aparece la opción, sin lugar a dudas que la tomaré.

Creta:  conquistada por Alejandro Magno, a su muerte, Creta gozó de cierta independencia respecto a otros reinos helenísticos cercanos, pero tras la decadencia helenística la isla quedó en manos de piratas de origen siciliano, lo que provocó que los romanos se apoderasen de la isla en el 67 a. C., en una expedición comandada por Cecilio Metelo y la agregasen como provincia romana. La división del Imperio romano en el 395, tras la que quedó en manos del Imperio romano de Oriente o Imperio bizantino, devolvió a la isla un papel de alguna importancia, dada su posición clave para el control del mar Egeo.



(Continuará...)
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