jueves, 9 de febrero de 2012

PRÓXIMAMENTE Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube


War in the East crece y mejora con esta nueva y emocionante expansión!

Estamos encantados de anunciar Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, una expansión para la obra maestra de la Gran Estrategia: War in the East! Ahora los jugadores pueden disfrutar de este galardonado motor de juego a través de muchos nuevos escenarios y batallas!

Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, se dará a conocer a finales de este mes y estará disponible por $ 14.99 por descarga / 24,99 $ físicamente a través de la tienda en línea de Matrix Games.


  Acerca de Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube

  Esta expansión del galardonado War in the East viene con una amplia gama de escenarios que van desde episodios breves pero intensos de 6 turnos, como la Batalla de Jarkov (1942) e incluso de 37,  enormes, que tienen lugar en múltiples escenarios icluyendo diferentes naciones, como  el Drama en el Danubio (verano 1944 - primavera de 1945). Don to the Danube y War in the East da a los jugadores un control sin precedentes sobre las operaciones fundamentales en la Segunda Guerra Mundial como la Operación Urano, el cerco del  VI Ejército alemán en Stalingrado, la bolsa de Cherkassy y mucho más. Don to the Danube también aprovecha al máximo el número considerable de nuevas características y cambios en las reglas que vienen con la actualización masiva 6.1.00 e incluye un nuevo manual completo y del editor también.

Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube es una expansión para War in the East, y requiere el juego base para jugar.

Obtenga más información sobre la Gary Grigsby’s War in the East: Don to the Danube, desde su página oficial del producto http://www.matrixgames.com/products/423/details/Gary.Grigsby%27s.War.in.the.East:.Don.to.the.Danube.


  • Scenario List:
  • Battle for Kharkov 1942 (12 May - 22 June 1942 - 6 turns)
  • Operation Sturgeon Catch 1942 (2 June - 3 August 1942 - 9 turns)
  • Case Blue Phase I (28 June - 18 July 1942 - 3 turns)
  • Operation Uranus 1942 (19 November - 30 December 1942 - 6 turns)
  • Operation Kutuzov-Rumyantsev (5 July - 29 August 1943 - 8 turns)
  • Cherkassy Pocket 1944 (24 January - 5 March 1944 - 6 turns)
  • Red Army Resurgent (19 November 1942 - 17 March 1943 - 17 turns)
  • Decision in the Ukraine (24 September 1943 - 4 May 1944 - 32 turns)
  • Retreat from Leningrad (22 June 1944 - 3 January 1945 - 28 turns)
  • Drama on the Danube (20 August 1944 - 5 May 1945 - 37 turns

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Distant Worlds Legends. Descubre los confines del universo!!!

  Hoy vamos a hablar de un juego que acaba de salir, aunque más que un juego es una expansión de una saga: Distant Worlds.  Vamos a centrar el tema en la última expansión, ya que, a su vez, nos servirá para entender el juego origen, ésta es Distant worlds Legends

 
  Distant World Legends es un juego de estrategia en tiempo real que pertenece al género de 4X ( Xplore,Xpand, Xploit, Xterminate ), y podemos utilizar este mismo esquema para analizar el juego. Como comentamos en su día anunciando esta novedad: 
   Distant Worlds Legends es la esperada segunda expansión para el aclamado juego de estrategia espacial 4X Distant Worlds . Legends es un gran paso hacia adelante en el universo viviente de Distant Worlds. Un sistema nuevo de personajes que incluye a líderes, almirantes, generales, gobernadores, embajadores, científicos y agentes, cada uno con habilidades y rasgos definidos, y oportunidades para ascender y crecer con el tiempo. Juego ampliado para todas las razas existentes, que incluye nuevas carreras específicas, eventos, y las tecnologías y las condiciones de victoria que crean un juego completamente diferente dependiendo de tus elecciones. Un árbol tecnológico ampliado también nos espera, con dedicated carriers, cutting lasers, rail guns, new planetary facilities, y una nueva facción oculta.
Distant Worlds Legends también incluye un nuevo modelo de las fronteras y zonas de influencia para cada facción, así como la gestión de la nueva flota y los comandos de automatización. La interfaz ha sido mejorada con sobreimpresiones adicionales para el mapa de galaxia principal, incluidos los indicadores de ruta para todos los buques de la flota y los indicadores de la posición; todo para que sea más fácil hacer un seguimiento de la actividad y la estrategia. Una nueva opción de configuración permite que las galaxias tengan mayor tamaño, así como el número de estrellas. Las políticas del imperio se han ampliado con nuevas opciones y la Diplomacia ha mejorado en inteligencia, y ha añadido la minería y los derechos de explotación de recursos.


  Gráficamente, Distant Worlds, es un juego muy agradable visualmente,pues desde los reactores que se encienden o apagan con los movimientos de las naves espaciales, hasta los armamentos: lasers, torpedos, misiles, escudos... todo está sumamente detallado; planetas, lunas, satélites, estrellas, hacen sentir al jugador que se encuentra en el espacio exterior gestionando su imperio en ciernes.  El juego se mueve bastante fluído, y lo he probado en Windows XP y en Windows 7, con idéntico resultado, fluidez. Es más, el vídeo que os dejaré al final de la reseña está grabado en XP con el programa Camtasia Studio en un segundo plano, ya que es el que graba las secuencias, y vereis que el juego va fluído, en un AMD Athlon 64 Dual Core con una ATI 4670, con 3 Gg de RAM, que ya tiene un tiempo. 

  El sonido del juego, cumple perfectamente las expectativas, desde el crepitar de las estrellas hasta todos los sonidos que producen las naves y estaciones mineras: reactores, minado, armamento...todo está detallado.  La música del juego, que es bastante variada, nos mete de lleno en el ambiente espacial: hay temas de acción, otros más intrigantes... es como estar en una serie espacial, como Star Trek.

 La interfaz del juego es muy intuitiva, y aunque al principio la curva de aprendizaje pueda ser elevada debido al gran número de opciones y micromanejo que tiene el juego, también es cierto que se puede automatizar casi todo hasta el punto de que se pueda jugar solamente con una nave espacial y convertirse en un cazarrecompensas espacial, es increíble. Tenemos interfaz tanto al fondo de la pantalla como a la izquierda, y con ella podremos localizar de un rápido vistazo, nuestras naves de exploración, de construcción, naves militares, flotas espaciales si las hemos creado, estaciones mineras... Un gran acierto ha sido el añadido de los vectores de movimiento, que nos permiten de un solo vistazo en el mapa estelar, hacer cálculos sobre las posibles trayectorias que mejor nos convengan en diferentes momentos, como por ejemplo si queremos que una nave se dirija rápido a un punto desconocido que emite alguna señal, y que al llegar pueda tener alguna agradable, o desagradable, sorpresa como decubrir una nave capital abandonada, o un gusano espacial que nos intente destruir.
  Tiene apartados que me recuerdan a la saga Civilization, algo lógico, ya que el modelo de juego 4X bebe mucho de esa fuente, en el aspecto tecnológico, y diplomático, aunque a lo que me quería referir es a la posibilidad de encontrar ruinas, tesoros, emboscadas de piratas al investigarlas, y naves abandonadas que nos darán un pequeño empuje en nuestros primeros pasos en la formación de nuestro Imperio Estelar. 

Vamos a analizar el juego como un 4X, a ver qué tal:
 1. Xplore: cuando hablamos de explorar, obviamente, hacemos hincapié al hecho de que al principio nuestro margen de maniobra es estrecho.  El objetivo es la victoria, o en su defecto, el que cada jugador se trace intentando cumplir una serie de expectativas, aunque ello no signifique la victoria en el propio juego.  La porción de universo que nos rodea al comienzo del juego es pequeña, por lo que tendremos que construir naves de exploración que nos den luz sobre los diferentes sistemas y sus planetas, y sobre todo la localización de recursos que nos den gran beneficio comercial, y de la localización de otros imperios, ya que no estamos solos. Algo que nos ayudará será invertir en tecnología que nos amplie la detección de nuestros escáneres.  Habrá múltiples decisiones, ya que gobernamos un Imperio, y como ocurre en la actualidad, una quiebra financiera nos puede llevar a la derrota, así que algunas decisiones como la posibilidad de armar o no nuestras naves de exploración serán cosas que tendreis que decidir.


2. Xpand: la expansión es un apartado primordial, ya que nos nutrimos de las tasas que pagan los ciudadanos que habitan nuestros planetas, así que cuantos más planetas poseamos y más ciudadanos habiten en ellos, más ingresos habrá para destinar a diferentes usos. La tecnología vuelve a ser fundamental, ya que tenemos que desarrollar diferentes tecnologías para poder colonizar ambientes más hostiles. Para colonizar, como es clásico en todos los juegos espaciales, tendremos naves colonizadoras, que o bien construimos en nuestros puertos espaciales, o bien con algo de suerte, nuestras naves exploradoras localizan alguna abandonada a su suerte con sus habitantes en hibernación, y que al reactivarla, sus tripulantes gustosamente colonizarán un planeta apropiado para ellos, pagando gustosamente los respectivos tributos. En ocasiones, aunque esto lo desarrollaremos más en el apartado Xterminate, tendremos que apropiarnos de colonias por la fuerza, o bien por intereses propios, o porque alguna otra raza del juego nos la ha arrebatado.


3.Xploit: como en cualquier juego espacial, o en la vida misma, la explotación de los recursos que nos ofrecen los distintos planetas y satélites es importantísimo, ya que la construcción de naves espaciales precisa de metales y minerales apropiados para la construcción, y que habrá que llevar a nuestros astilleros, aunque eso ya lo hará la AI, ya que en el juego hay dos partes bien diferenciadas en la misma nación: la Administración pública ( nosotros), y la empresa privada, y esta última se compone de bases mineras, naves mercantes, y de pasajeros, a las que deberemos de proteger para que puedan ejecutar sus labores fluidamente. Por ejemplo, en el vídeo que os dejaré de los primeros pasos de una partida, mis bases mineras están desarmadas y tengo pocas naves escolta, así que decido marcar como obsoleto el modelo que me ofrece el juego, y diseño uno con las mismas características mineras pero con armamento y escudos deflectores para poder hacer frente por ellas mismas a un ataque pirata, y así no tener que enviar naves escolta a esos sistemas debilitando mi pequeña flota.  Al construir una de esas estaciones mineras armadas, observareis que en los apartado fuel (combustible) energy (energía) y shields (escudos), están vacíos. ¿ Por qué ? pues porque aun no ha llegado una nave mercante a entregar combustible, cosa que luego no hará falta ya que la estación en concreto es de gas, y ella misma refinará combustible.  Es tan detallado el juego que vereis como llega la nave mercante, se acopla a la estación minera, entrega el combustible, y al hacerlo empieza a consumirse y al poco a aumentar los niveles de energía y posteriormente los escudos.  Huelga decir que a medida que se estudie tecnología los escudos consumirán energía a un precio relativamente bajo en comparación con la protección que dan, y que los generadores de energía darán mas energía a menor coste.


4. Xterminate: el apartado que seguramente estabais esperando.  Pues cumplirá todas vuestras expectativas, ya que el juego tiene multitud de tecnologías con la que fabricar ingeniosos juguetes de destrucción.  Al poder diseñar a vuestro gusto las naves del juego, imaginaos la de distintas partidas que se pueden realizar: que si le pongo torpedos, que si misiles, que si lo blindo a escudos y estructura reforzada... hay miles de opciones. Podreis organizar flotas, nombrarlas, y situarlas en puntos estratégicos, o bien para defenderse o para atacar. Como observaríais en el apartado anterior, es necesario que las naves mercantes surtan de combustible a nuestras bases y puertos espaciales, para que a su vez estos últimos surtan a nuestras flotas. Imaginaos lo que ocurriría si llevais a cabo una acción de fuerza contra las naves mercantes, pues algo parecido a los que intentaron lo alemanes en la II GM con sus manadas de lobos.  El apartado bélico es importante que lo mantengais paralelo al diplomático, ya que si os declarán la guerra varios Imperios a la vez, será una ardua labor mantenerse en pié.



  Como habreis podido comprobar, el juego es un ilustre representante del modelo 4X, hará las delicias de aquellos que gusten de la microgestión y de la planificación, igual que gracias a la automatización de tareas, también será del gusto de aquellos que quieran centrarse unicamente en la conquista galáctica.  El juego es solamente para un jugador, así que aquellos jugadores que buscan un juego para sus ratos de ocio en los que uno quiere estar solo, sin necesidad de conectarse a internet, encontrarán en Distant Worlds Legends un gran atractivo y diversión. El juego ha sido desarrollado por CodeForce, y editado por Matrix Games, en su página web podreis encontrar el juego. Os dejo el enlace: http://www.matrixgames.com/products/415/details/Distant.Worlds.-.Legends


  Para terminar os voy a dejar un vídeo donde podreis corroborar todas esas ideas que he ido exponiendo. Como he dicho anteriomente, lo he grabado yo mostrando los primeros 36 minutos de juego, espero que os guste. 



  Saludos desde mi humilde sillón.



jueves, 8 de diciembre de 2011

Gary Grigsby's Eagle Day to Bombing the Reich. R.A.F o Luftwaffe tu eliges

  Todos recordamos aquella frase de Sir Winston Churchill al General Sir Hastings Ismay, secretario del Gabinete de Guerra:<<Nunca en el ámbito del conflicto humano tantos debieron tanto a tan pocos>>, pero aquella frase hacía referencia a un "tanto" que representaba la victoria en la conocida como Batalla de Inglaterra.  Quizás a más de uno le gustaría saber qué habría pasado si ese tanto hiciese referencia al daño sufrido por una amarga derrota a manos de la fuerza aérea alemana, la Luftwaffe. Para ello contamos con un juego de Gary Grisby publicado por Matrix Games, que es un remake de otros dos del mismo autor, que nos pone al mando de ambas fuerzas aéreas para o bien vencer en la Batalla de Inglaterra, o bien en los bombardeos aéreos sobre alemania tanto como defensor como de atacante: Gary Grigsby's Eagle Day to Bombing the Reich.


  Este es uno de los juegos clasificados como complejos debido a su gran microgestión.  Hay que tener en cuenta que el juego cuenta con una base de datos de hasta 18.000 pilotos históricos, informes detallados de cada enfrentamiento: como bajas en el suelo por piloto y unidad, bajas en el aire por piloto y unidad, bajas de pilotos y mucho más. A la hora de programar una misión de Bombardeo se puede escoger el lider de la misión, los escuadrones que queramos entre varios con diferentes aviones y pilotos con distinta experiencia, la ruta de entrada y de salida, la altura de vuelo que queremos para nuestros aviones.


Respecto de los juegos originales que son de la decada de los 90: Battle of Britain y Twelve O'Clock High ambos de Talonsoft, este remake de Matrix Games tiene claras novedades:
  • Una gran combinación de Talonsoft  Battle of Britain y Twelve O'Clock High en un solo juego.
  • Aumentada la base de datos de pilotos históricos a unos 18.000
  • Informes detallados de cada enfrentamiento, como bajas en el suelo por piloto y unidad, bajas en el aire por piloto y unidad, bajas de pilotos y mucho más
  • Nuenas nacionalidades incluyendo Axis Co-Beligerantes, USSR y Brasil.
  • Nuevos tipos de aviones, unidades y localizaciones.
  • Waypoints o puntos de movimiento para permitir rutas de ataque más detalladas para evitar la Flak o los cazas enemigos.
  • Modificadores añadidos de altura y otros parámetros para dar mayor realismo a las operaciones aéreas.
  • Mejores protocolos para que realice ataques a los aérodromos donde los reconocimientos han sido más recientes o en función del nivel de Flak.
  • Caza-bombarderos pueden hacer un barrido y luego atacar.
  • Mejorada la IA para el uso de nuevos aviones.
  • Nuevo modelo de uso del combustible.      


 En el juego, como podeis ver en la imagen anterior, se tienen en cuenta gran cantidad de datos sobre cada aparato.  Solo puedo decir que si os gustan juegos como War in the Pacific, este es vuestro juego, y recordad que tiene PBEM.  
  Para terminar, os voy a dejar un vídeo hecho por mí, de la misión tutorial del juego, donde se pide que haga el máximo daño posible a dos bases aéreas: Kenley Airfield y Bigging Hill. Cambio mi selección, ya que en el tutorial aconsejan los Dornier, a Stukas con su vuelo en picado, y el resultado pasa a ser de que el Füher hable de mí, a que se empiece Sea Lion gracias a mi devastador ataque. El juego tiene efectos de sonido para todo, pero por alguna razón solo los escuchareis en algunos momentos, eso sí la banda sonora del juego está siempre presente. Una curiosidad es que jugando como alemán y ganando, suena el himno americano.  El juego se puede encontrar en la web de Matrix Games http://www.matrixgames.com/products/320/details/Gary.Grigsby%27s.Eagle.Day.to.Bombing.the.Reich


 Saludos desde mi humilde sillón.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Age of Empires: The Conquerors expansion. Sé un conquistador !!

 A mediados del año 2000 Microsoft publicó la expansión The Conquerors para su aclamado Age of Empires 2: The age of Kings, que llevaba al juego a la Edad Media, y ambos desarrollados por Ensemble Studios. Aun recuerdo el día, de las Navidades del año 2000 en que, estando de pié entre las estanterias de juegos de, en aquel momento, mi tienda de juegos habitual, me encontré con la caja de The Conquerors que fue mi forma de conocer la saga. Me compré la expansión y el título principal, pues al ver en la contraportada de la caja de cartón una estructura azteca pensé en lo divertido que sería emular las hazañas de los conquistadores, y a su vez emular a los conquistados evitando la subyugación. ¡ Qué recuerdos !




  A día de hoy, estos juegos son un clásico entre los aficionados a los juegos de estrategia, sobre todo a los que gustan del modo en tiempo real.  El modus operandi de esta saga es la misma que se puede encontrar en cientos de juegos de este sistema: recolectar recursos, con esos recursos construir estructuras defensivas y tropas, destruir al enemigo.  Para ello el jugador contará con varias eras tecnológicas que proveerán al jugador con edificios nuevos, tropas nuevas y tecnologías, que por ejemplo harán que las unidades de leñadores vayan aumentando la velocidad de recogida de madera y la rapidez en transportarlas. Las unidades del juego incluyen unidades civiles: aldeanos, caravanas y buques de pesca, y unidades militares: de muy diverso tipo como pueden ser tropas de infantería ( espadachines,piqueros), escaramuzadores (arqueros a caballo, a pié, lanzadores de jabalinas, ballesteros), caballería, maquinas de asedio, y tropas únicas de cada civilización como los conquistadores españoles o los guerreros jaguar aztecas.


  Age of Conquerors se inicia en el mismo contexto histórico de su predecesor, pero da un pequeño paso más en la historia al ampliar la dinámica y las posibilidades del juego. Mantiene el mismo guion en su desarrollo tanto económico como militar, no obstante introduce algunas mejoras en la IA de algunas unidades que ayudan a tener más tiempo para plantear una estrategia, introduciendo civilizaciones americanas (Mayas y Aztecas), además de algunas otras civilizaciones (Españoles, Hunos y Coreanos), 11 nuevas unidades, 4 nuevas campañas, 26 tecnologías nuevas, más modos de juego y nuevos mapas.
  Age of Conquerors sostiene el mismo modo de juego que su predecesor, pero con más mejoras en cuanto a sus edificaciones, soldados, etc. Con las 13 civilizaciones en Age of Kings, The Conquerors agrega 5 civilizaciones extra para escoger y comandar, incluyendo a los Hunos, Aztecas, Mayas, Coreanos y Españoles. Cada civilización con habilidades especiales y únicas, construcciones y tecnologías, así como también unidades de combates únicas basadas en su contraparte histórica.
  • Colas de Granjas: ahora en el molino existe un botón para poner granjas en cola. De esta manera, al terminarse una, los aldeanos la replantarán automáticamente. Existe un límite de 15 granjas en la cola, aunque es bien sabido el error en el juego el cual es que al poner pausa (F3) se pueden ordenar muchas granjas más, truco que por razones complejas no funciona en juegos multijugador en línea.
  • Aldeanos más inteligentes : Ahora, al construir un campamento minero cerca del oro o la piedra, recogerán automáticamente sin necesidad de ordenársele. Lo mismo ocurre con la madera y el alimento.
  • La IA de las catapultas y sus mejoras, haciendo que sea más difícil que ataquen a unidades enemigas habiendo unidades del jugador peleando con ellas (lo cual provocaba que el daño fuese recibido tanto por unidades enemigas como propias).
  • En la galería de tiro con arco hay dos nuevos desarrollos: la Dactílera y las Tácticas de los Partos.
  • El Piquero y la Caballería Ligera tienen una mejora más en la Edad Imperial: el Alabardero y el Húsar, respectivamente.
  • Nueva unidad disponible para todas las civilizaciones: El petardo. Es una unidad que se autodestruye al chocarse contra una unidad o un edificio, similarmente al buque de demolición, con la diferencia de que es una unidad terrestre. Esta unidad se crea en el Castillo.
  • Cinco nuevas civilizaciones, introducidas para dar un paso más a la historia: los Hunos, Coreanos, Aztecas, Mayas y Españoles.
  • Aparición de tecnologías únicas: a cada civilización le es asignada una tecnología única , solo disponible en la edad imperial (con la ecepcion de los Godos,que tienen dos tecnologias unicas,una de ellas en la edad de los castillos y la otra en la edad imperial), que se desarrolla en el Castillo), referenciadas con su contexto histórico.
  • Tres campañas nuevas para tres de las nuevas civilizaciones del juego, Moctezuma, de los aztecas, Atila el Huno, de los hunos y El Cid, de los españoles. Además, se agregan las campañas de su predecesor, Age of Kings. También se agrega una serie de escenarios llamada "Batallas de los Conquistadores", la cual es una pequeña reseña de grandes héroes y eventos de cada civilización.
  • Los héroes se curan o regeneran sus Puntos de Resistencia automáticamente en un ritmo constante, y ya no pueden ser convertidos por los monjes.
Para poder jugar The Conquerors es necesario tener ya instalado el Age of Empires II: The Age of Kings. Además de los requerimientos de instalación del juego, Pentium 166 MHz CPU, 32 MB RAM, 100 MB de espacio libre en disco duro.

Inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA) utilizada en la serie Age of Empires ha sido desarrollada y mejorada constantemente por los diseñadores. El especialista en IA Dave Pottinger dijo que el equipo de desarrollo ha dado una alta prioridad a la IA para el juego original y pasó más de un año trabajando en ello. Dijo que la IA del juego consiste en tácticas y estrategias para ganar, en lugar de "hacer trampa" aumentando la cantidad de recursos o modificando a las unidades para que éstas sean más fuertes de lo normal. Pottinger después dijo de que el equipo de la serie se sentía muy orgulloso porque su IA desarrolla un "juego limpio".
Ellos dieron también a la IA del juego The Conquerors una alta prioridad, dando como resultado aldeanos más inteligentes, algo que fue muy popular en los juegos de la serie. Después de construir una estructura que guarda y produce recursos, el aldeano comenzará a recoger el recurso en relación con la estructura, como cosechar en la granja, recoger rocas y oro. En el juego The Titans el jugador puede modificar la IA cuando está creando escenarios personalizados de acuerdo con ciertos patrones ( de Wikipedia).                           
 Los gráficos del juego fueron asombrosos en su momento, aun hoy para ser perspectiva isométrica son muy bonitos, y sus edificios están llenos de detalles, como las vidrieras de las iglesias o catedrales. Como bien dice la wiki, la inteligencia artificial de este juego es muy buena, no es como jugar contra Deep Blue, pero si puede dar una buena satisfacción.  Lo idóneo, para el jugador experimentado es enfrentarse contra oponentes humanos, que a día de hoy todavía cuenta este juego con una numerosísima comunidad.  Es muy divertido usar la orografía para adaptar tu defensa construyendo murallas y torres defensivas.  Lo único que en su momento no me gustó, es que las tropas son las mismas para todas las naciones gráficamente, exceptuando las unidades únicas.  En este aspecto era ganador la serie Cossacks, donde cada nación tenía distintas tropas. También, y esto parece que era para equilibrar el juego, hay naciones que tienen tropas que históricamente nunca las tuvieron; cómo puede ser que los aztecas usen galeones, pero siempre puede tomarse como la serie Civilization en un what if.

  Para terminar os voy a dejar un vídeo con una partida completa a un escenario aleatorio donde juegan los españoles contra los sarracenos. Ganan los españoles, que es la nación que he escogido, haciendo un blitz al enemigo por no ser previsor.  En el vídeo podreis ver lo que describo como aprovechar la orografía para construir estructuras defensivas.  La música es de Vivaldi, no es del juego, y si lo quereis ver en HD ( alta definición) teneis esa opción si lo veis en youtube.  Normalmente todos los vídeos que subo son en HD.


Saludos desde mi humilde sillón.
  

martes, 6 de diciembre de 2011

Destroyer Command. Simulación naval y estrategia táctica en tu PC

  Aunque no será muy común en este blog que encontremos juegos de simulación, habrá ocasiones en los que resulte conveniente reseñarlos por su cercanía a la estrategia.  En este caso vamos a recordar un juego de una empresa que ya ha salido en más de una reseña de este blog: S.S.I, y de Ultimation Inc, ambas difuntas, y cuyo nombre, como ya hemos comentado con anterioridad respecto de S.S.I, significa calidad. El juego es Destroyer Command, y fue editado por Ubi Soft en 2002.  Lo que observareis es como un juego que tiene la friolera de nueve años puede ofrecer diversión, y que a más de uno le aparezca un gusanillo por el estómago, aun habiendo pasado tanto tiempo.


  El juego es un simulador de destructores en la Segunda Guerra Mundial, en el que podrás comandar un destructor  o una flotilla. La simulación es impecable y el jugador tendrá a su disposición todas las estaciones del buque: sónar, radar, director de fuego, antiaéreos, cargas de profundidad, torpedos, motores, daños del buque, camarote del capitán... Fue criticado por alguna imprecisiones históricas como por ejemplo la inclusión del destructor japonés Miyuki que se perdió en 1934. Pero quitando esos detalles, que la comunidad de modders arreglaron con fantásticos mods como el Kriegsmarine mod o el Mare Nostrum mod, que si os pasais por la web 24 Flotilla http://www.24flotilla.com/foro/viewtopic.php?f=19&t=23383 ( enlace al post del mod Mare Nostrum ) encontrareis más información y precisa. El mod Mare Nostrum  modifica el Destroyer Command para jugar con unidades mayores como lo hacia el mod Kriegsmarine pero utilizando unidades de la Regia Marina Italiana; consta de 13 misiones históricas articuladas en orden cronológico incluyendo la batalla de Punta Stilo, Capo Spada, Gaudo etc. 

ACORAZADO CONTE DI CAVOUR
  Contenido del juego:
Misiones:
  • 20 Misiones Históricas( Ejemplo  'Battle of Savo Island')
  • 5 Misiones de entrenamiento
  • Sobre 600 millones de misiones personalizadas pueden ser generadas.
Campañas:
  • 2 campañas que incluyen totalmente la Guerra en el  Pacifico y Atlantico con 20 misiones cada uno.
Buques que puede controlar el jugador:
Armamento a disposición del jugador:
Bofors 40mm

    El juego se puede afrontar como un juego de estrategia táctica naval sin ninguna complicación, es decir, hay un panel de control de flota en el que podreis dar todas las instrucciones necesarias a vuestros buques, tanto individualmente o como conjunto. Teneis órdenes en cuanto a la velocidad o el rumbo, a la formación a adoptar: columna, fila... al modo de ataque a una unidad enemiga, etc.  Desde mi punto de vista, el juego en sí se puede afrontar como si fuese un Naval Campaings de HPS, con la salvedad de su motor de juego, lo que comparo es el modo de afrontar una partida.



 En cuanto a la simulación, pues está muy bien recreada.  Es memorable que recordemos que el juego se publicó paralelo al Silent Hunter II, por las mismas desarrolladoras, y cuya idea era el juego online de buques contra submarinos.  Esto aun es posible, ya que, vuelvo a repetir, hay multitud de mods y de páginas dedicadas a la simulación naval que siguen dedicando tiempo a este fantástico juego.

  Para terminar os dejo un vídeo, cómo no, en el que juego la misión de Battleships in Action, en la que dos cruceros americanos apoyados por los destructores a nuestro mando tendrán que destruir una serie de buques japoneses que defienden el tokyo express.  La misión como vereis, no sale fructífera, y me queda un objetivo sin cumplir. Podría ser peor, pero lo que más me dolió fue hundir un buque propio que queda encallado en la costa con torpedos propios.



Saludos desde mi humilde sillón.

domingo, 4 de diciembre de 2011

Theatre of War 3 Korea. El infierno en tu PC!

  Conmemorando las 5000 páginas vistas en nuestro estratégico blog, hoy voy a traeros un juego desarrollado por la compañía rusa 1C  y distribuído también por Battlefront, es la saga Theatre of War, y el título en concreto Theatre of War 3 Korea, el último publicado.



  La saga Theatre of War comenzó desarrollando el conflicto de la Segunda Guerra Mundial. Su primer título, que en España fue distribuído por Friendware, y del que conservo una copia con su cajita DVD, nos ponía al mando en distintas campañas de la IIGM como comandante de las tropas aliadas: polacos, franceses, rusos, británicos y estadounidenses, o de las tropas del eje que en este juego solo estaban representadas por los alemanes, y que en su segunda entrega, Theatre of War 2 Afrika incorporaría a los italianos. Más tarde saldría una expansión Centauro, y otra entrega mejorada Theatre of War 2 Kursk, y una expansión para ésta: Caen.

  El juego se hace bastante notable por su nivel de detalle, que como comenté en un AAR  http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/viewtopic.php?f=41&t=10753  que publiqué en el foro puntadelanza http://www.puntadelanza.net/Index.php  se aprecia en cosas tan extraordinarias como son los bocamangas de la División Grossdeutschland, o el distintivo en los vehículos de ésta.  Todos los vehículos, uniformes y armas están modelados con exquisito detalle.  El motor gráfico y el sonido son de cine y provocan una inmersión total en la batalla.


  Lo que quizás no acabó de funcionar del todo es que el juego sea en tiempo real exclusivamente.  Si apostasen por una fórmula como la que utiliza Battlefront con sus Combat Mission Shock force o Normandy, creo firmemente que éste sería un éxito de ventas.  Aun así, es un juego muy recomendable, y que sobre todo en épocas como las que se nos vienen encima: Navidad, Reyes Magos... se suelen encontrar a precios muy apetecibles, y os recomiendo que no dejeis escapar. 

 Otro punto que suele marcarse es la IA aliada, que suele jugar malas pasadas en cuanto al Pathfinding, es decir, que si seleccionas varios blindados y les ordenas ir a un punto del mapa, se pueden montar un gran galimatías entre unas y otras; y en ocasiones seleccionan la ruta más compleja. Pero esto es algo que un veterano jugador resolverá con el botón de pausa y marcándole los puntos de ruta concretos. 

  A favor del juego tenemos también un impecable modelo balístico, que como nos muestra el siguiente pantallazo, recoge muchísimos puntos de impacto posibles, y todo cargado de información.


  Incluso contamos con muchísimos tipos diferentes de munición: AP (armor-piercing), APHE (armor-piercing, High-Explosive), APBC (armor-piercing, ballistic-cap), APHEBC ( armor-piercing, High-Explosive, ballistic-cap ), APC ( armor-piercing capped ), APCBC ( armor-piercing capped, ballistic capped ), APCR ( armor-piercing composite rigid ), APDS (armor-piercing discarding sabot), HEAT ( High Explosive Anti-Tank) , HE ( High Explosive ), y Smoke. Omito los detalles sobre qué son cada uno de ellos porque si no lo hiciese más que una review sería un ensayo, y con Google podréis averiguar, si os interesa muchísimo, para qué se utilizan cada uno de los diferentes tipos de munición. Vuelvo a repetir que el juego es una simulación seria, y que para el motor balístico, del que tanto os estoy escribiendo, toma distintos factores para calcular, por ejemplo, el daño que le provoca a un blindado un proyectil: primero tiene en cuenta la distancia al objetivo, luego el ángulo de impacto, y terminaría con el tipo de proyectil y el grosor del blindaje, con lo que imaginaos la de datos que maneja el juego, teniendo en cuenta la cantidad de vehículos y armas que modela, y que os podeis encontrar simultáneamente en una misión.  Para calcular el grado de puntería en el juego, se tienen en cuenta diferentes factores que podeis ver en el siguiente cuadro:

 

  Theatre of War 3 Korea, como es lógico, continúa todos estos aciertos, mejorándolos, y añadiendo jugosas novedades. Una de las que más llaman la atención es la inclusión de los helicópteros, algo lógico ya que en el conflicto que recrea mostraron su aparición, y para el jugador es un gran aliciente desde el punto de vista táctico.  La posibilidad de llevar tropas a puntos inaccesibles por tierra, o a puntos del mapa con mayor rapidez, son premisas que hablan por sí mismas.


La movilidad aérea ha sido un concepto clave desde la Segunda Guerra Mundial. Las aproximaciones iniciales a la movilidad aérea se enfocaba en unidades aerotransportadas, que consistían en paracaidistas y algunas veces en tropa transportada en planeadores.
Los paracaidistas fueron lanzados desde los cielos en Sicilia, Normandía, Holanda y Creta. Mientras tanto, los alemanes utilizaban el autogiro para transportar los pilotos de la Luftwaffe derribados de vuelta a líneas amigas.
Al finalizar la guerra, los Aliados, en especial Estados Unidos, vieron que las aeronaves de despegue y aterrizaje vertical podían ser útiles. Durante la Guerra de Corea, Estados Unidos tuvo su primera prueba de combate con el helicóptero.
El uso del helicóptero en Corea (y en Indochina y el Norte de África por los franceses) estaba limitado en los años 1950 por la disponibilidad y capacidades de los helicópteros de la época. El uso más habitual era de evacuación médica. Sin embargo, la utilidad del helicóptero era obvia para los planificadores militares.
Un primer intento para utilizar la movilidad aérea en la guerra fue la Batalla de Dien Bien Phu. Los militares franceses creían que podían reabastecer indefinidamente la guarnición. Sin embargo, la tecnología aérea disponible, los medios como fueron aplicadas, el terreno y la geografía condujeron al fracaso. ( de Wikipedia ).

  Otra novedad, y jugosa novedad, es que la campaña ya no es una sucesión lineal de misiones, si no que el jugador se encontrará un mapa del territorio de Corea, un mapa provincial, donde podrá situar y mover diferentes divisiones para lograr el objetivo final, la conquista y derrota o bien de Corea del Norte, o bien de su vecina del sur, en este aspecto se parece a la saga Close Combat.


   Para terminar, os voy a dejar un vídeo de la primera misión de una campaña que he comenzado.  Como el capturador de vídeo que he usado, por algún motivo que se me escapa, no ha capturado el sonido, he tenido que pasar un trabajo de chinos incrustando al vídeo sonidos de un juego de Battlefront: Combat Mission Afrika Korps.  Sé que no es lo propio, pero así tiene algo más de vida. La música inicial, es de una película que seguro que habreis visto.  De la batalla destacaré que aun dándome blindados e infantería, solo he necesitado los blindados, apoyo artillero y usar bien el terreno para solventar la misión sin rasguños. El juego está a la venta en la web de Battlefront http://www.battlefront.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=259&Itemid=431
 , en Steam o en Gamersgate entre otras.


  Un saludo desde mi humilde sillón.