lunes, 26 de agosto de 2013

EUROPA UNIVERSALIS IV: La conquista del Paraíso




  La saga Europa Universalis se remonta al año 2000, y vino de la mano de Paradox. Mi primer contacto con esta serie se remonta al Europa Universalis II que conseguí, si no recuerdo mal, en la primavera de 2002 de la mano de Friendware, en España.   Fue una época gloriosa, qué recuerdos, qué tardes, en las que rememoraba el descubrimiento de América, las gestas de los Tercios, o, como epopeya personal, el intento como Inca o Azteca de resistir la colonización y convertirme en potencia mundial, esto último nunca lo conseguí.

  Por cortesía de Paradox Interactive, se me ha otorgado la posibilidad de analizar este "juegazo" y lo intentaré de modo que a todos nuestros lectores les quede una idea verosímil del potencial de este juego de Dominación mundial.  Es como un civilization histórico, con multitud de eventos tanto históricos como meros estabilizadores del propio juego, ya que tiene conquista, diplomacia, colonización, economía y comercio... lo tiene todo, solo que en tiempo real pausable. Siempre me he jactado de ser un purista de los que se mueren por los juegos por turnos, pero he de reconocer que en este caso no he notado la diferencia, y me ha consumido 24 horas de mi vida, en un placer de juego absoluto.

  He comenzado una partida como Castilla a comienzos del S.XV ( la Gran Campaña ) y he tenido una partida que ha tenido de todo. Os voy a poner una imagen del estado actual de la partida en 1721:



 En la imagen podréis observar que España ( ya no es Castilla en 1721 ) posee territorios en América, África, Europa, y el archipiélago de las Filipinas en el Pacífico. Sí, podemos decir que en la España de 1721 de mi partida, nunca se pone el sol.  Las claves de esta expansión fueron: 

1. En lo bélico la conquista de Granada y el Imperio Azteca.

2. En lo diplomático la perfecta unión con Portugal que me llevó a anexionarme pacíficamente el país a comienzos de 1600 y que mantuve con el gasto de puntos diplomáticos a base extraer la cultura autóctona y convertirla a la propia, de modo que se pudiesen evitar revoluciones nacionalistas. Lo mismo ocurrió con Aragón, solo que este último fue tras un evento de herencia.

3. En lo administrativo, el gasto en mejoras que me llevaron a recudar ingresos tanto de comercio como impositivos, es decir, a mejorar el comercio y la "Agencia Tributaria" del momento.


  En 1721 el gobernante de la nación se llama Luis I de Trastámara, y de Trástamara porque la dinastía del origen de la partida sigue tal cual. Tiene puntos de habilidad en administración 5, en diplomacia 1, y en lo bélico 4; puntos que se sumaran al poder generado mensualmente de estos tres tipos y que permiten mejorar tecnológicamente, entre otras cosas.
  En la parte superior veis una máscara carnavalesca que nos muestra nuestro tipo cultural, en este caso castellana, y que, como he dicho anteriormente, me he afanado en arraigarla por todas mis posesiones.
  Debajo están los modificadores nacionales que se activan con las "ideas" y con eventos surgidos de nuestros bienes comerciales, sobre todo de los de ultramar como el tabaco o los esclavos.  A la izquierda están los consejeros, uno para cada tipo de poder, tienen bonificadores , y, ojo, también mantenimiento mensual y un coste al reclutarlos.
  Debajo del gobernante, y para que no se me olvide, está el heredero, que es importante ya que si muere el rey y no hay heredero pueden reclamaros el trono. El heredero es un asunto que se escapa de nuestras manos ya que surgen espontáneamente en la partida y pueden necesitar de nuestra intervención a través de ciertos eventos como una enfermedad o la aparición de un bastardo.


  La pantalla de economía nos muestra un balance en el que tendremos que tener superhábit si no queremos sufrir un colapso. De esta pantalla destacaría el apartado de la inflacción, que produce un mayor coste al construir mejoras provinciales y edificios, y que se puede reducir con ciertos consejeros, o gastando puntos de poder. En ocasiones tendréis que aplicar impuestos de guerra, a mí me ocurrió porque no tenía flota y los buques enemigos bloquearon los puertos reduciendo drásticamente mis ingresos de ultramar, de modo que esos impuestos fueron mi salvación. El mantenimiento de la flota o del ejército también se puede reducir si es necesario, pero ocasionando una bajada de moral de los ejércitos, o de habituallamiento de la flota.




 De esta pantalla es importante el apartado de los nodos comerciales a donde enviaremos nuestros mercaderes a recaudar dinero para nuestra nació.  En la parte superior el famoso alcance colonial, que me rompió los esquemas a finales del S.XV y no me permitió colonizar la zona de Cuba hasta mediados del XVI. Se necesitan mejoras en la tecnología diplomática para aumentar el alcance, y si uno no se da cuenta está dando palos de ciego contínuamente.





  En el apartado comercial es muy importante el papel de la flota, ya que para asegurar los ingresos que te entrarán por los puertos, es necesario tener flotas con barcos ligeros que os defiendan y bonifiquen los ingresos comerciales. Este es el apartado más complejo, y que aún estoy estudiando, del juego y todo un acierto a la vez que novedad.





  Del apartado Estabilidad y Expansión destacaré a nuestro gran aliado, la pestaña de aumentar estabilidad gastando puntos administrativos, pero ¡ojo! ello os conlleva que en tecnología diplomática estéis muy atrasados con respecto de Francia o Inglaterra, que no sé cómo hacen, pero tienen todo perfecto, ¿cosa de la IA? o  ¿soy un negado?
  La pestaña de sobreextensión nos muestra si tenemos demasiados territorios que no son núcleos provinciales, y para ello hay que gastar puntos diplomáticos.
  El riesgo de rebelión está bajísimo pero ello es por la unidad cultural. Os podría contar el caos que tuvo mi nación al conquistar el Imperio Azteca. Al instante tuve rebeliones contínuas en todas las provincias del antiguo Imperio Azteca, y muchas con campesinos de castilla, algo inaudito. La cuestión es que me ocasionaba pérdidas constantes de soldadesca y un gasto terrible para las arcas del estado. Tuve que reclutar un ejército de unas 23 unidades con la consigna de acabar con los rebeldes y una tras otra sofocando rebeliones. Todo acabó cuando pude aumentar la estabilidad, y unificar cultural y religiosamente la zona.



  El apartado de la tecnología nos ofrece lo esperable, tres apartados tecnológicos donde tendremos que gastar puntos de poder de los tres apartados para poder avanzar en cada uno de los niveles.  Estos niveles nos darán mejoras  con bonificaciones en cualquiera de los ámbitos del juego, como por ejemplo, en el ámbito militar, mayor moral, disciplina, mejores tropas, mayor rango de abastecimiento, etc...




  La pantalla de ejércitos es fundamental, sobre todo, en los dos campos que os marco, ya que si la obviais os daréis cuenta en algún momento que estais gastando más dinero de lo normal en el mantenimiento de las tropas, ya que vuestro país está preparado para soportar un número de tropas, como por ejemplo en la imagen de mi partida de 90 y yo tengo 107, que si se es sobrepasado conlleva un coste mayor. Para ello se pueden tener consejeros militares que aumentan el límite de ejércitos (este es el mejor recurso si lo aumentas por guerra), ciertos edificios y tecnologías.  En el apartado líderes veréis el nombre y cantidad de Generales, Almirantes que tengais, y qué unidades conforman en ese momento vuestros Ejércitos/Flotas. Es meritorio saber que vuestro Rey o Heredero pueden liderar directamente los ejércitos pero si mueren tendréis graves problemas de estabilidad. El número de líderes que podéis tener sin coste lo podéis ver en la imagen, en este caso 2 de 2.


  La pantalla ideas os muestra aparte de las ideas propias de la nación con la que juegues, en la imagen la española, aquellas que vas seleccionando a medida que avanzas en niveles tecnológicos. Estas ideas aportan bonus tanto individualmente como al reunir todas las de su conjunto. Es una manera de hacerte planear el motivo de seleccionar un avance tecnológico o bien desbloquear una idea. En mi partida uno de estos casos fue buscar el aumento del alcance colonial.



  La pantalla de religión si os soy sincero ni la he tocado, pero  lo que sí sé es que convertirse en defensor de la fé os costará un dinero que en mi caso nunca me pude permitir.






  Gráficamente el juego ha ganado muchos enteros en todos los detalles. El mapa es precioso y las unidades son mucho más vistosas. Las pantallas de carga del juego me encantan, y todo en sí es de lujo. En la imagen podéis ver mi ejército defensor de la Península en posición de vigía en la provincia del Pirineo donde tengo el máximo posible de fortalezas aparte de la bonificación por estar en la montaña. La banda sonora es inmersiva y los sonidos de ambiente correctísimos.



  En definitiva compañeros, un juego de lo mejor de este año 2013, que en mi opinión nos lleva de nuevo a la ilusión de los días del Europa Universalis II.







miércoles, 7 de agosto de 2013

SUPREME COMMANDER. Guerra a todas las escalas!





  Supreme Commander es un juego lanzado en el año 2007 por Gas Powered Games y diseñado por Chris Taylor. Este juego se puede comparar al 100% con los antiguos Total Annihilation y Total Annihilation: Kingdoms, juegos que desarrollan la misma mecánica pero que son inferiores en cuanto a escala y variedad de juego, y que si os apetece probar están a la venta en G.O.G a muy buen precio por descarga directa. De ambos os recomendaría el Kingdoms si os gusta el toque de Rol a la estrategia. 

  Supreme Commander ofrece juego de un jugador a traves de Skirmish o de modo campaña, con una campaña para cada una de las tres facciones en liza. Pero para mí lo mejor del juego está en el modo Skirmish, con dificultad configurable en cuanto a la IA para un jugador, sobre todo en el multijugador donde tengo unos gratos recuerdos.

 

  El juego destaca por su escala gigantesca donde podremos manejar unidades terrestres, aéreas y navales de todos los tipos.  Cientos de unidades se pueden ver en liza, y es una verdadera joya ver como cientos de robots se hacen cenizas contra una buena defensa con sus muros y sus torres defensivas, artillería y escudos de fuerza. Hay estructuras defensivas y ofensivas de todos los tipos: misiles balísticos, nucleares, torres defensivas terrestres, navales, antiaéreas... Dentro de las estructuras defensivas resaltan los sónares y los radares, que según su nivel tecnológico, nos dará una posible ventaja frente al adversario a la hora de ubicarlos mediante este sistema, aunque también hay unidades que sirven para camuflar a otras.


 En la imagen anterior podréis ver un trozo de un mapa de juego de los más grandes, a vista de pájaro, es decir, con las unidades en miniatura, donde también destacan las circunferencias que muestran el alcance de las armas, o de la detección de los radares. En la imagen que os voy a poner seguidamente podréis ver el mapa al completo, lo que sí os dará una clara idea de la enorme escala de juego:



  Como veis la primera imagen es solo un pedazo del gigantesco mapa de juego. El juego ofrece posibilidades infinitas a la imaginación a la hora de planear y ejecutar una estrategia, tanto defensiva como ofensiva. Soy más amigo de los juegos por turnos que de los juegos por tiempo real, ya que son más tranquilos, pero recozco que a veces, y sobre todo a este juego, no viene mal un poco de estrategia de acción/reacción para poner el cerebro en forma.

  Del juego destaca la figura de la U.C.A (Armored Command Unit) que hará de nuestro avatar, y que podremos ir actualizando con mejoras que la convertirán en una máquina de combate muy valorada, pero que, ¡ojo!, si os la destruyen perederéis la partida.

   Tendréis fábricas terrestres, navales y aéreas que podréis mejorar en tres niveles tecnológicos a través d ela recolección de dos recursos: la masa y la energía. La masa la podréis recuperar de las unidades destruídas, o de unos puntos determinados en el mapa, obviamente de alto valor estratégico, en los que tendréis que construir extractores de masa. Otra opción a medida que avancéis tecnológicamente es construir unas estructuras que transformas energía en masa pero a un alto coste de esta. La energía la obtendréis de centrales energéticas, o bien de algunos puntos del mapa donde podréis construir centrales de energia de la propia naturaleza.




  En definitiva, un juego para el recuerdo, que es fácil de encontrar, tanto en esta versión como en una gold que incluye su expansión independiente ( que es un must have si te gusta el juego) Forged Alliances, tanto en Steam como en Gamesgate a precios muy ecnonómicos.

  Saludos, y a disfrutar de la estrategia en esta época de vacaciones.



martes, 30 de julio de 2013

Rome Total War II. Se acerca!



  Nuevo vídeo del deseado juego Rome Total War II en el que podréis observar que la facción cartaginesa y la romana disponen de familias seleccionables con sus peculiaridades y objetivos.  Al mismo tiempo  salta a la vista la espectacularidad gráfica del mapa estratégico, y recordemos que en vídeos anteriores ya pudimos ver que el campo de batalla en el modo táctico es sublime.

  Las tarjetas de las unidades y edificios cambian a un modo que recuerdan a los juegos de tablero de temática Clásica. Creo que esta entrega de Roma Total War II va a ser una mejora exponencial, y, si Dios mediante, mejorasen la IA para todos aquellos que disfrutamos del modo para un jugador, recordemos que muchos estrategas de sillón están en guerra constante con nuestro mayor enemigo, "el tiempo", sería una delicatessen que, personalmente, me haría volver a la ilusión de los tiempos del primer Shogun Total War.

  Bueno compañeros, sacad vuestras propias impresiones y recordad que septiembre está a un pasito.



martes, 5 de marzo de 2013

CIVILIZATION II : ¿Cómo dirigirías tu nación en la Historia?





  En otras ocasiones hemos hablado del gurú de los videojuegos Sid Meier, en concreto en la entrada sobre Gettysburg y Antietam , pero en mi opinión, este gran hombre salta a la fama con una saga de juegos que aún a día de hoy causan revuelo y pasión, la saga Civilization.

  Civilization es un videojuego de estrategia por turnos creado por Sid Meier y publicado por MicroProse en 1991 para las plataformas MS-DOS, Microsoft Windows, Apple Macintosh, Commodore Amiga, Atari ST y Super NES. Se trata de la primera entrega de la serie Civilization. En 1992 fue galardonado con el premio Origins al mejor videojuego de estrategia del año.
  Civilization II: Este juego llegaría de la mano de Sid Meier a la consola PlayStation y a las PC con una idea nueva entre todos los juegos de estrategia: empezar una civilización desde una tribu nómada y llevarla a lo más alto posible en tecnología, poder y dinero. Un juego bastante largo donde se debe hacer investigación científica, defensa de ciudades, planificación de ataques hasta a seis civilizaciones más, treguas, tratados de paz y alianzas. Está diseñado para ser ejecutado en ventana de Windows con una nueva interfaz y gráficos en perspectiva isométrica que mejoraban a los de visión aérea de la versión anterior.   (from Wiki)

  

  Comienzo la reseña con un vídeo por la música, que imagino que a tantos lectores habrá pasado por la cabeza una y otra vez, incluso porque, tras horas y horas de juego, horas de <<un turno más por favor>>, habréis soñado con ella.  Con su aspecto austero, suficiente en el momento en que salió al mercado, y que aun a día de hoy puede dar una gran satisfacción de juego, es uno de los juegos de la historia del PC más adictivos que se conozcan.  Quién no ha sufrido por conseguir el avance científico que nos lleve hasta el fanatismo, para poder construir miles de unidades de fanáticos con los que intentar arrasar el mundo, o descubrir la navegación a vela e intentar descubrir nuevas civilizaciones... El juego te permite llevar la historia de tu nación como tu elijas, y al final te valorará como líder de la misma. Con un arte conceptual serio e histórico, muy del gusto de los amantes del rigor y de la historia, aunque como en todo juego abierto hacia todas las posibilaidades, es obvio que el rigor no puede ser exhaustivo, pero esa originalidad y el caracter aleatorio hace que se pueda jugar infinitas veces, una saga de juegos con una rejugabilidad total.


   Cuando inicias el juego en un mundo aleatorio, ya que en los escenarios ya tienen sus propios objetivos y naciones en liza (Segunda Guerra Mundial, Imperio Romano...), lo primero es seleccionar una nación, el nombre del líder de la misma, y el estilo arquitectónico de los edificios.  Tras ello, el juego nos dará la bienvenida, y como dice el lema del juego "In omnia paratus", preparado para todo.



  Inicia nuestra peculiar historia con un colono dispuesto a fundar nuestra primera ciudad, en una zona deshabitada, por ahora...  



  Lo habitual es que esa primera disposición sea suficiente para colonizar nuestra primera ciudad, y no dar ventaja a la IA en un turno.  La mayoría de los juegos denominados como 4X, de los que ya hemos hablado en multitud de ocasiones, como en Distant Worlds: Legends, comienzan de la misma forma. Así que lo mejor es ordenarle construir la ciudad para despues darle nombre a la susodicha:






  Con nuestra ciudad, Las Batuecas, ya construida, procedemos a dar nuestra primera orden de construcción, que en esta ocasión será de una unidad defensiva y luego otra para explorar la zona que nos rodea en busca de recursos, o de otras civilizaciones.  Esto lo hacemos en la pantalla de ciudad:



  Una vez construidas seleccionamos una investigación , ya que como en todo buen 4X que se precie, la investigación tecnológica es fundamental, y no solo en los juegos, aunque aun a día de hoy hay muchas naciones y empresas que se olvidan de los fundamental que es invertir en I+D.



  Tras esto nos lanzamos a la exploración, y con suerte encontramos civilizaciones menores, o ruinas de aquellas, que nos pueden dar colonos, guerreros, avances tecnológicos, o en el peor de los casos, un ataque bárbaro.



  En este caso, el resultado es muy placentero:


 

  Si la cosa va bien, de vez en cuando aparecerá un ranking histórico de civilizaciones, y con suerte no os veréis mal parados:



  Y con esto y un poco de imaginación y ganas os aseguro que os lo pasaréis en grande, con un juego que os hará disfrutar como a niños.  Es una joya.  Un saludo desde mi humilde sillón.


domingo, 3 de marzo de 2013

Roma Total War II : Nuevo Trailer "La Batalla de Teutoburgo"






     ¡Varo devuélveme mis legiones!


  Con este grito de guerra, que vociferó Octavio Augusto al enterarse de la derrota de Varo, comienza el nuevo trailer del próximo título de The Creative Assembly: Roma Total War II.  En el trailer se pueden observar las novedades gráficas del juego, ya que es un trailer de una batalla, y que, como es habitual en estos juegos, a los aficionados de la Antigüedad Clásica nos pone los pelos como escarpias, nos hace volar la imaginación y las sensaciones.  Si los Románticos del S.XIX pudiesen acceder a este entretenimiento llevarían al extremo todos los tópicos de "todo tiempo pasado fue mejor", y de los "paraísos exóticos".



  El historiador romano Suetonio señaló que aquél se tomó el desastre tan a pecho que «siempre celebró el aniversario como un día de profundo pesar» y «a menudo se golpeaba la cabeza contra una puerta y gritaba: "Quintili Vare, legiones redde!  ¡Varo, devuélveme mis legiones!"»



La Batalla del bosque de Teutoburgo, también llamada Batalla de la selva de Teutoburgo o Desastre de Varo, fue un enfrentamiento armado que tuvo lugar en zona montañosa cerca de la ciudad alemana de Osnabrück, en Baja Sajonia, en el otoño del año 9 d. C., entre una alianza de pueblos germanos encabezada por los queruscos y su caudillo Arminio, y un ejército romano mandado por Publio Quintilio Varo, gobernador de la provincia de Germania Magna, que entonces se extendía hasta el Elba.
Ante las intenciones de Varo de romanizar a los germanos, Arminio reunió un ejército cuyos efectivos se desconocen, y mediante añagazas hizo dirigirse a los romanos al bosque de Teutoburgo, una zona de complicada orografía ideal para una emboscada y en el cual permanecían apostados los queruscos. Varo, que dirigía unas fuerzas compuestas por tres legiones romanas (la Legión XVII, la XVIII y la XIX), seis cohortes auxiliares y tres alas de caballería, cayó en el engaño y la emboscada se saldó así con una catastrófica derrota de los romanos y con el suicidio del propio Varo. Tras esta batalla ninguna legión del Imperio Romano llevó los números XVII, XVIII y XIX.
Tras esta derrota, la frontera del Imperio romano se fijó definitivamente en el Rin y los emperadores renunciaron a conquistar lo que luego se dio en denominar Germania Magna o Germania Libera, a pesar de que posteriormente al desastre se produjeron acciones bélicas en esos territorios.

 


  Y con esto, queridos amigos, os dejo esperando ansioso la nueva entrega de la saga Total War. Un saludo desde mi humilde sillón.

domingo, 24 de febrero de 2013

ALEA JACTA EST: BIRTH OF ROME. ¿ RÉGULO O JANTIPO ? ¡TÚ DECIDES!





 Hoy llega a nuestras manos un juego que complementa al que analizamos unos meses atrás  Alea Jacta Est de Ageod.  En esta ocasión viene de la mano de Ageod y Matrix Games – Slitherine, y trae a nuestras pantallas los comienzos de la República de Roma, permitiéndonos luchar tanto con las legiones republicanas como con los ejércitos de los vecinos de Roma, las colonias griegas de Italia, Bárbaros, y dentro de éstos últimos, los afamados cartagineses, todo ello en Birth of Rome.  




   Los juegos del modelo que factura Ageod, son juegos para pensar, deleitarse en la factura de una estrategia que nos lleve a la victoria, un movimiento de tropas que nos haga superar la adversidad y que  con grácil sutileza haga hincarse de rodillas al enemigo ante las atónitas miradas de nuestros virtuales conciudadanos. Pero no todo es vanagloriarse, pues para llegar a esas situaciones de regocijo, habrá que sortear a los ejércitos enemigos, a las inclemencias meteorológicas propias de las estaciones del año en la que nos encontremos, y como no a las temidas crisis financieras, pues como en la vida real, nuestras tropas reciben un estipendio, que más nos vale que lo podamos liquidar cada fin de mes.  


 
 



  El juego incluye varias campañas, lo suficientemente extensas como para hacernos perder unos cuantos meses de nuestra vida, y gracias a la tremenda rejugabilidad que tienen estos títulos, y a la posibilidad de jugar a través del protocolo PBEM del que tanto gustamos los estrategas de los juegos por turnos, causa de nuestro vital enemigo “el tiempo”, es una opción realmente acertada a merced de  los veinte euros que cuesta.


  De las cinco campañas con las que contamos, la más compleja cual monstruo, y el más jugosa en cuanto a explotar nuestras dotes estratégicas, es la campaña de la Primera Guerra Púnica, que cuenta con dos versiones una al comienzo de la contienda  en 264 antes de Cristo, y otra “in media res” en 256 antes de Cristo. En ambas, y dando crédito a la gran exhaustividad histórica que tienen los juegos de Ageod, tendremos acceso a todos los personajes emblemáticos de la contienda, junto con las unidades terrestres y navales clásicas.  




Claro ejemplo de las posibilidades a la hora de reclutar tropas, jugando como los cartagineses, por ejemplo, es la posibilidad de invertir dinero, puntos de victoria,  puntos de mando, o una mezcla de aquellos, en el reclutamiento de los mercenarios que tanto gustaban a los generales cartagineses. Cierto es, que reclutar tropas propias requiere dinero y tiempo, aunque más tiempo que dinero en comparación con los mercenarios, pero es que tener tropas de refresco en un turno, es una debilidad muy apetecible para cualquier estratega.  


 
Las otras campañas son también un clásico dentro de la historia de los comienzos de la República. La campaña de Pirro de Épiro, la Tercera Guerra Samnita tras el desastre de las Orcas Caudinas,  La ofensiva contra los pueblos galos asentados en las tierras adyacentes a Roma en Ager Gallicus 238 a.C. y como culmen la campaña que libró el pueblo cartagines en manos de Aníbal Barca padre, contra los mercenarios que, al no recibir la paga acordada, deciden declararse en rebeldía y asolar Cartago, en La Guerra de los Mercenarios.  



Vuelvo a recalcar que el equipo de Ageod ha hecho un arduo trabajo de documentación histórica, que en pocas ocasiones veremos en el mundo de la estrategia, y del que una muestra lo tenemos en el soberbio trabajo artístico en el diseño de las unidades, que no desmerece de clásicos como los trabajos del fallecido Peter Connolly, o de los que los amantes de la historia militar nos encontramos en publicaciones de Osprey Publishing.
  

 






   Ya desde el  Napoleon´s Campaings de Ageod tenemos un mapa de juego que visualmente es una delicia, y que hace que disfrutemos si cabe aun más del juego.  Es una de las herencias que tenemos de juegos anteriores, la mayoría enfocados en épocas posteriores donde aparecen las armas de fuego, y, para esta serie enfocada en la antigüedad, han tenido que modificar muchos de los patrones del juego para poder ofrecer una simulación bastante exhaustiva de la época clásica:



*Adaptación del motor AGE al combate antiguo, particularmente con preponderancia del ‘Choque’(combate cuerpo a cuerpo) sobre el 'Fuego' (disparos a distancia). En particular, algunas naciones tienen unnuevo modificador llamado “primer choque” que refleja sus particulares técnicas de lucha.

 *  Producción y Decisiones: estas dos funciones, que ya existían en otros juegos de AGEOD, han sido ajustadas para ser todavía más fáciles de jugar.



 * Nuevas capacidades de los generales: más de 50 nuevas capacidades especiales han sido introducidas en el juego.



 *  Una nueva funcionalidad permite a las legiones construir máquinas (balista) en los asedios, de manera automática, y desmontarlas cuando los asedios han terminado.

 * Gráficos dinámicos: la opción existe desde el ROP Pero ha sido ampliada para poder mostrar la extensión progresiva de la red de calzadas romanas o construcciones particulares, como por ejemplo como el Muro de Adriano.


  * Ingresos y mantenimiento. Los ingresos son producidos por las ciudades sólo una vez por año, al final de febrero. Pero los costes de mantenimiento de las tropas deben ser pagados cada mes. Es pues vital analizar bien tus necesidades y equilibrar tus cuentas.

 * Nuevas unidades, frecuentes en la antigüedad, hacen su aparición: arqueros a caballo, elefantes, galeras, y desde luego los célebres legionarios romanos.





  



Las batallas se representan de un modo abstracto, pero tras su resolución se nos muestra un detalle de lo sucedido que convierte la abstracción en exhaustividad, y podremos ver, como en todos los juegos de Ageod, el detalle de resultados y efectividad de nuestras unidades una por una.



No me voy a extender demasiado en los entresijos de la serie AJE, ya que en este mismo blog, tenéis una reseña de la anterior entrega , y el comienzo de un AAR, del que tarde o temprano ( quizás más tarde que temprano debido a que mi peor enemigo me vence la batalla “el tiempo”) os daré más entregas, que os darán una amplia imagen de cómo funciona la serie AJE.  




En resumen, considero que tanto la serie AJE, y Birth of Rome en particular, son el Renacimiento de la estrategia  por turnos, operacional,  ambientada en la época clásica, un deleite para los grandes estrategas, ya que dominar todas las variables que ofrece este juego para conseguir la victoria llevará tiempo y esfuerzo, pero, eso sí, sin dañar en ningún momento la curva de aprendizaje/dificultad.  
  




  Un saludo desde mi humilde sillón.