domingo, 8 de junio de 2014

CLOSE COMBAT GATEWAY TO CAEN: ¡Lucha a cada palmo de terreno!



  Close Combat Gateway to Caen es un nuevo título de la saga Close Combat de la que ya hemos hablado anteriormente con Panthers in the Fog y Last Stand Arnhem. De la mano de Slitherine/Matrix nos encontramos con un motor de juego renovado y una IA a la altura como no la había visto desde hace tiempo en esta saga.

http://www.matrixgames.com/products/506/details/Close.Combat.-.Gateway.to.Caen

  El juego auna la escala operacional con la táctica más pura. La parte operacional es más limitada, no estamos ante un The Operational Art of War, pero que nos hará meditar nuestros movimientos por el mapa para evitar ser aplastados por unas fuerzas británicas al mando de Montgomery, con un ímpetu de victoria exhacerbado.

El juego trae novedades como la posibilidad de transportar tropas en los vehículos, algo que ya nos introdujo Panthers in the Fog, multitud de unidades nuevas británicas, mapas muy detallados de la zona de Caen, y, como siempre, operaciones y campañas históricas y semihistóricas aparte de batallas individualizadas. También cuenta con la opción multijugador de la mano de los servidores de Slitherine, eso sí, en tiempo real.

  En esta ocasión, para mostrar un poco los entresijos del juego os voy a mostrar el primer turno de la campaña Operación Epsom jugando con el bando alemán, lo que va a ser un suplicio ya que la diferencia de equipamiento  y, en ocasiones, de número de hombres es severa. Os mostraré tanto las decisiones sobre el mapa por turnos como las batallas en tiemp real, todo.

 Antes de nada expongamos un poquito que fue la Operación Epsom para entrar en calor.

La Operación Epsom, también conocida como la Primera Batalla del Odón, fue una ofensiva británica de la Segunda Guerra Mundial que tuvo lugar entre el 26 y el 30 de junio de 1944, durante la Batalla de Normandía. La ofensiva estaba destinada a desbordar y apoderarse de la ciudad de Caen la cual estaba ocupada por los alemanes, y era uno de los principales objetivos de los aliados en las primeras etapas de la invasión del noroeste de Europa.
Precedido por los ataques de aseguramiento de las líneas de avance, la Operación Epsom se efectuó a principios del 26 de junio, con unidades de la 15º División de Infantería (Scottish) avanzando detrás de una barrera de artillería rodante. La cobertura aérea fue esporádica durante gran parte de la operación, como el mal tiempo en el Reino Unido obligó a la cancelación de último minuto a la asistencia atacante. Con el apoyo de los tanques de la 31º brigada de tanques, la 15º División hizo un progreso constante y al final del primer día había invadido gran parte de la línea avanzada alemana, aunque con algunas dificultades se mantuvo en la obtención de los flancos del anticipo. En intensos combates en los próximos dos días, un punto de apoyo se obtuvo a través del río Odón y se hicieron esfuerzos para ampliar dicho punto mediante la captura de puntos estratégicos en todo el saliente y movilizando a la 43º División de Infantería (Wessex). En respuesta a los poderosos contraataques alemanes, el 30 de junio algunas de las fuerzas británicas a través del río, se retiraron, llevando a la operación a su fin.
Los historiadores militares han variaron ampliamente en sus interpretaciones de la intención y la conducta de la Operación Epsom, pero hay un acuerdo general sobre su efecto en el equilibrio de fuerzas en Normandía. Aunque los alemanes habían logrado contener la ofensiva, para ello se había visto obligado a dedicar todas sus fuerzas, incluyendo dos divisiones panzer recién llegados en Normandía y destinados a una ofensiva contra las posiciones británicas y estadounidenses en torno a Bayeux. Las bajas fueron severas en ambos bandos pero a diferencia del general Bernard Montgomery, el mariscal de campo Erwin Rommel no pudo retirar a sus unidades en la reserva después de la batalla, ya que fueron necesarias para mantener la línea del frente. Los británicos conservaron la iniciativa y fueron capaces de lanzar operaciones más en las semanas siguientes, y eventualmente la captura de Caen hacia el final de julio. (Wikipedia)


                                                   OPERACIÓN EPSOM




Comienza la campaña con una penetración aliada por cuatro puntos: Fontenay-Caen road, Cassino, Mue, y Saint Mauvieu.  
La primera batalla que disputaremos es en Fontenay y se saldará con una victoria alemana por perdida total de la moral del enemigo. 

                                                       1.   Fontenay

Como va a ocurrir en la mayoría de las batallas del comienzo de Epsom, la clave está en neutralizar a los tanques enemigos, los temidos Crocodrile Churchill. Temidos porque al comienzo no tenemos vehículos blindados con los que responder. Solo tenemos en nuestro poder armas antitanque 7,5 PAK y portátiles.

7,5 PAK

Crocodrile Churchill
 En Fontenay, como tendré que hacer en las otras batallas, primará el PAK sobre cualquier otra arma de apoyo y el resultado, aun perdiendo algún PAK es el deseado: Tanques destruidos. Al destruir los tanques nuestras fuerzas están más igualadas, y el ataque se convierte en un infierno para el británico.



También será importante el buen uso del apoyo artillero que está fuera del mapa: morteros y artillería.



Pero vamos a dejar Fontenay del que ya os he dicho el resultado para pasar a las otras tres y no extendernos en demasía.



                                                        2.  Cassino

En Cassino comenzamos la batalla con el mismo problema de siempre: tanques fente a tropas sin tanques.  Esto nos lleva a plantear la batalla centrándonos en la destrucción de los blindados como objetivo primario.



Comenzamos seleccionando como tropas de apoyo ( support ) tres 7,5 PAK. Estos PAK los ubicaremos del modo que a mi entender sean lo más eficaces para la temprana destrucción de carros.


En líneas verdes os muestro las líneas de tiro limpias de los tres PAK. Esperemos que no nos equivoquemos en la ubicación.

Comienza la batalla y divisamos el primer blindado por unos instantes ya que posteriormente perderemos la visión del mismo. Asusta su sola presencia, un verdadero monstruo de hierro dispuesto a destruirnos.


Parece que los británicos también nos avistan y solicitan un bombardeo de mortero sobre nuestros hombres.



Nosotros no vamos a ser menos y solicitamos fuego de mortero sobre la posición y dirección que creo están tomando las tropas enemigas. Por cierto, da gusto escuchar las nuevas voces que le han introducido al juego, le dá mucho más realismo e inmersión al jugador.


Emboscamos a los primeros británicos que optan por la opción de ruta que hemos planteado, disparos de fusilería y fuego de mortero, todo un recibimiento.


Eliminamos nuestro primer tanque con un PAK dejándolo hecho trizas y disfrutando de los efectos visuales de las explosiones.


 Tras destruir el tanque la batalla se hace feroz en el centro del mapa, cerca de Glasgow Corner.


La moral de los británicos baja sorprendidos por los acontecimientos, debido a ello aprovechamos para dibujar una pequeña ofensiva que nos permita eliminar tropas británicas y bajarles la moral hasta el punto del abandono del mapa.


Se puede observar como en el cajetín del fondo de la imagen anterior, los británicos piden "truce", tregua, debido a la cantidad de bajas sufridas, pero en este caso no nos conviene.


Nuestros hombres avanzan y el final es inevitable, abandonan el campo de batalla y capturamos todos los puntos de victoria.


Incluso uno de nuestros hombres es galardonado por el gran número de bajas inflinjidas al oponente: Petersen.




                                                                       3. Mue

En Mue seguimos el mismo planteamiento que en Cassino, destruir los blindados a toda costa, y que en todas las batallas de este primer turno. Tenemos dos AT y tropas de infantería que situaremos del mejor modo posible.



Seleccionamos dos antitanques y eliminamos el mortero que viene por defecto.



Con el plan buscamos fuego cruzado antitanque sobre el cruce de carreteras que, esperemos, tomen los tanques para avanzar. También situamos tropas de infantería por puntos estratégicos de posible paso.



Comenzamos con un tanque avistado y solicitamos fuego de mortero por esa zona, es posible que estén los enemigos cerca del blindado.



Abrimos fuego contra el blindado ya que al igual que nosotros lo avistamos, el puede avistarnos a nosotros. El tanque explota envuelto en llamas.




Solicitamos fuego de artillería en la localización del Crocodrile destruido.



En estos instantes descubrimos un segundo tanque que nos mete el miedo en el cuerpo.


Al mismo tiempo tropas enemigas eliminan a nuestros hombres capturando un punto de victoria, la cosa se está torciendo.


Pero Fortuna Audaces Iuvat, y el segundo tanque es destruido por el PAK que eliminó el primer Crocodrile. 


La destrucción del tanque echa la moral de los británicos por los suelos y con fortuna para nosotros se retiran del campo de batalla dándonos la victoria.



                                                         4. Saint Mauvieu


En este mapa volvemos a la estrategia anterior, pero en esta ocasión aprovecharemos las viviendas para proteger a nuestras tropas de infantería. Hay mucho bocage y esto dificulta la obtención de buenas posiciones de disparo para nuestros AT. Va ser un mapa complicado.


En estos mapas, en los que sabemos que el enemigo va a atacar, siempre tenemos todos los puntos de victoria controlados excepto uno, que es aquel por el que atacará el enemigo. En mapas de encuentro entre dos bandos, es decir, que los dos tomamos como destino el mismo mapa, se producen batallas en las que ambos bandos salimos de un punto de victoria como punto de partida, y son más desconcertantes.

Comienza la batalla y para nuestra sorpresa no vemos nada. Incertidumbre por todas las esquinas.


Necesitamos un explorador que nos dé posiciones enemigas para tomar decisiones. Para ello movemos una escuadra.


Los británicos nos han avistado a nosotros y comienzan a enviarnos fuego de mortero. En respuesta movemos a la escuadra más expuesta al fuego enemigo a una posición más alejada.


Nuestra avanzadilla avista tropas enemigas y abren fuego contra ella. En respuesta pedimos apoyo artillero y les enviamos el fuego de mortero y artillería que tenemos a nuestra disposición.


Rápidamente se desata el infierno sobre las posiciones seleccionadas pero no producirá tantas bajas como hubiésemos deseado.


La lucha se desata en el centro del mapa con fuego continuo entre las tropas posicionadas en las viviendas y las que aparecen por la zona boscosa.


El fuego es tan duro que nos obliga a retirar a la escuadra que tenemos posicionada más al norte del mapa e intentar que se refugie en la vivienda.


La moral es muy baja, la escuadra en retirada es eliminada. No pedimos tregua intentando destruir alguno de los blindados que en esta ocasión son muy cautos y no se ponen a tiro en ningún momento. ¡Parece un humano! 


La situación se vuelve insostenible cuando el blindado destruye a nuestro PAK. Solicitamos tregua y rezamos para que los británicos la acepten. La suerte se alía con nosotros y la aceptan, dándonos tiempo para lamernos las heridas y pensar en un nuevo plan de batalla para el siguiente turno.




  Para el segundo turno vielven a la carga con nuevas tropas incluyendo un batallón blindado va a ser más movidito que el anterior. En nuestra ayuda acuden dos batallones de infantería pero de blindados nada de nada. Habrá que esperar a que el Füher tenga a bien enviarnos refuerzos con blindados.




  El segundo turno os lo dejo a vosotros queridos amigos, para que lo resolváis como os parezca más adecuado.

En definitiva, Close Combat Getaway to Caen es un juegazo como hacía tiempo que no disfrutaba, táctica en su esencia más pura, y, a su vez, una delicia para los nostálgicos de la saga.


Saludos desde mi humilde sillón.


miércoles, 4 de junio de 2014

COMBAT MISSION RED THUNDER: Fuego en el Frente del Este




Combat Mission Red Thunder es un juego desarrollado por Battlefront, editora estadounidense especializada en juegos tácticos, wargames de corte táctico, como su aclamado Combat Mission juego del que procede el que vamos a comentar.

En Red Thunder se mejora el juego y concepto de Normandy, pero llevándolo al culmen, para muchos, de los posibles escenarios bélicos de la contienda de la II Guerra Mundial. Tras Normandy, que obviamente desarrollaba el escenario del desembarco, del que en breve conmemoraremos los 70 años (este viernes), vinieron a nuestras pantallas Market Garden , Sicilia, y Gustav Line.



Esperemos, por lo menos me gustaría personalmente, que al igual que se triunfó en su día con Barbarossa to Berlin y ahora con Red Thunder, tengamos un juego que traiga al presente lo que se consiguió en el pasado con Afrika Corps, que es uno de mis preferidos, o se toquen escenarios tan inexplorados como los del Pacífico ¡Semper Fi!




El juego nos ofrece escenarios sueltos, campañas con un hilo conductor, o el generador de batallas. También el juego multijugador a través de internet bien PBEM bien TCPIP que es la salsa de la vida en este juego.

Tras hincarle el diente a la campaña introductoria, donde manejas a las tropas rusas, es meritorio destacar los impresionantes gráficos que ofrece el juego. Hay una notable mejora en los gráficos de las tierras rusas con sus puentes de madera, ríos y vegetación mejorados, unidades más detalladas... un lujo para la vista.



Una novedad es la posibilidad de transportar tropas subidas a los tanques, acción que hay que calcular bien para evitar que maten a la bandada entera de un solo tiro. También se añaden los lanzallamas tanto en vehículos como en tropas de infantería. 

Para obtener la victoria en los escenarios del juego es preciso pararse bien a meditar en el mapa estratégico que se nos ofrece al principio de la partida, para hacernos el primer esbozo de lo que queremos hacer para ganar. Luego sobre le mapa en 3D del juego se puede matizar más, sobre todo para posicionar las tropas y observar las líneas de visión. Hay que tener claro que elementos tenemos, cuáles tendremos, y qué podrá tener el enemigo y dónde.




Es sorprendente ver como una IA te puede sorprender en un escenario de la campaña haciendo lo que menos te esperas. En mi partida, unas unidades de infantería me dieron algo de problema sorprendiéndome en la retaguardia a través de  una zona boscosa. Hay que pensar en qué haré, pero también en qué haría si fuese el enemigo. Es increible lo que se puede llegar a disfrutar con estos juegos.




Los juegos de Combat Mission se pueden jugar por turnos, y los de última generación, como también los de la saga Shock Force, en tiempo real. Yo personalmente juego por turnos, soy un clásico.

Es un saga donde el realismo es la palabra clave. El juego se vive, desde el principio hasta el fin. Los soldados invaden con sus cuerpos el terreno y la chatarra humeante de los blindados nos recuerdan en qué escenario jugamos y lo qué representó en su día. Es como ver una película de la Segunda Guerra Mundial.

Quieres sentirte como Paulus con su VI Ejército y enmendar la realidad, pues hazlo; quieres ser Zhukov y aplastar los blindados alemanes, pues hazlo. Todo está al alcance de vuestra mano en este juego, pero recordad: tácticamente. En este juego hay que pensar como Máximo en la recreación de la Batalla de Zama en Gladiator, no como Adolf Hitler en el Bunker en el Hundimiento. Táctica más que estrategia. Aunque al final las dos van de la mano. Menos logística y más combate.





 


En definitiva amigos un juego sobresaliente para disfrutar como nunca de la táctica en la Segunda Guerra Mundial.


Un saludo desde mi humilde sillón.

viernes, 11 de abril de 2014

DOMINIONS 4 THRONES OF ASCENSION: Sé el todopoderoso!!!



  Dominions 4 Thrones of Ascension es un juego de estrategia por turnos de la empresa Illwinter Game Design creadores de la saga Dominions que va por su cuarta entrega, y que analizaremos en esta entrada de nuestra querida bitácora. Aparte de la saga Dominions también son los diseñadores de la saga Conquest of Elysium que tratamos anteriormente, pero que no desmerece en absoluto el arte de buen hacer de estos diseñadores suecos.




  Dominions 4, es un juego en el que asumimos el rol de un Dios, quien es adorado por una nación en el juego, y a través de líderes militares, magos, invocaciones y un único profeta, tendremos que "dominar" y doblegar al resto de naciones sobre el mapa y convertirnos en la única fé verdadera. Es un juego de "guerra santa", un belicismo religioso que casi maquiavélico atiende a aquello de que el fin justifica los medios, y no son pocos los que tendremos a nuestro alcance. En esta ocasión los diseñadores del juego han creado los "tronos de la ascensión" que son unos tronos que aparecen en posiciones aleatorias del mapa, y cuya conquista nos ofrece una serie de bonificaciones, y más aun, su completa posesión nos dará la victoria si así lo queremos en las opciones de menú del juego. También es muy agradable la aparición del juego en equipo con un pretendiente y discípulos.

En esta imagen se observan los tronos


  La salsa de Dominions, y como en todos los juegos de esta saga, es la creación del pretendiente a dios supremo.  Tenemos muchos tipos de "chasis" para escoger dependiendo del tipo de nación que escojamos ya que el juego está muy influenciado por las mitologías a través de la historia y al igual que las naciones que podemos seleccionar. Una nación de influencia oriental, tipo mesopotámica o egipcia tendrá chasis diferentes de una tipo mesoamericana, aunque hay ciertos chasis comodines que todas pueden escoger como son el Wyvern, el oráculo, o los dragones.



El juego está repleto de magia, y ésta es fundamental para alcanzar la victoria. Es un extenso apartado, tan extenso como el manual del propio juego que podéis ojear en su página web http://www.illwinter.com/dom4/
e incluso podréis comprar encuadernado, si sois lo suficientemente fans de la materia. De todos modos el juego lo incluye en pdf, y se puede descargar como comente anteriormente. La mezcolanza de magia, dioses, objetos mágicos, etc, da al juego una infinidad de posibilidades para conseguir la victoria o que otros la consigan. Es para mí, uno de los juegos más complejos y apasionantes de todos los posibles del mercado de la estrategia por turnos, un placer.

Uno de los nuevos dioses en todo su esplendor


  El juego ha mejorado con creces tanto gráficamente, las imágenes valen más que mil palabras, como en jugabilidad.  El sonido sigue contando con la hermosa banda sonora medieval interpretada por el grupo falsobordone que hace las delicias de nuestros oidos. Es una delicia la adición de eventos al juego, de diversos tipos. Ayer, por ejemplo, en una partida que estoy jugando ocurrió un evento en el que un grupo de héroes aventureros se unen a mi nación por ser civilizado, y no veáis lo bien que me vinieron cuatro chasis para crear unos supercombatientes en los primeros compases de la partida.


  Se han añadido nuevas naciones, dioses, efectos mágicos, unidades, monstruos.... Pero el aspecto que más ha llamado la atención, es la mejora en el sistema de preparación de la batalla, las formaciones militares, y la moral de las tropas.  Ahora es un modo mucho más completo, en el que hay muchas nuevas variantes para configurar nuestros ataques o defensas.




  Una de las nuevas naciones es Berytos, que es una nación de tipo púnico, que recuerda obviamente a los cartagineses de Hannibal.  El juego está en inglés pero es muy intuitivo y lo podéis comprar en descarga en Steam, Desura, Gamersgate etc. 



  Solo os puedo decir que si sois amantes de la estrategia este juego es un "must have" para vuestra estantería. Os va a apasionar y tenéis mil foros donde buscar partidas PBEM con otros jugadores humanos, que es donde más vais a disfrutar, como es el foro punta de lanza http://www.puntadelanza.net/Foro/phpBB3/  un lugar para reunirse y disfrutar de la estrategia.  Si aun no lo tenéis ¡corred insensatos!

  Os esperan horas de tensión, pensamiento, estrategia, victorias y derrotas, pero el más dulce de los premios será cuando podáis decir aquello de "me encanta que los planes salgan bien".

Saludos desde mi humilde sillón.



jueves, 10 de abril de 2014

SEVEN KINGDOMS II : Gobierna con mano firme



  Seven Kingdoms II The Fryhtan Wars es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Enlight Software, que en la campaña tiene una característica diferente a lo habitual, donde tendremos que dirigir a una nación y conseguir la supremacía a través de una serie de retos que nos planteará la campaña, o en escenarios individuales donde lo que importa es dominar el mapa al completo. El juego se puede conseguir en G.O.G o en la proia web de Enlight.  GOG  http://www.gog.com/game/seven_kingdoms_2.

  El juego tiene un modo individual donde podremos jugar una campaña que siempre es aleatoria, lo que le da una amplia rejugabilidad al juego, un modo de escenario aleatorio individual, y escenarios prediseñados temáticos, como el de la formación de Roma, o los Mongoles, por ejemplo.



 En el mapa de campaña seguiremos los designios que nos depara el juego, que pueden ser muy diversos: puede pedirnos que en un tiempo aumentemos la población o los recursos del reino, que conquistemos a otro reino, a tierras ocupadas por elenemigo, que nos defendamos de una incursión, o lo mas entretenido: que contestemos a una serie de cartas por medio de nuestro ministro de la guerra sobre asuntos de estado.




 En los mapas de batalla, por denominarlos de algún modo, tendremos ciudades que nos darán la mano de obra o los posibles reclutas, y un grado de satisfacción que va de la mano de nuestra reputación. Si por ejemplo nuestros legionarios romanos buscan la conquista de nuevas ciudades eliminando civiles, bajará nuestra reputación y los ciudadanos se rebelarán. Esto puede llegar a desembocar en la eliminación por hambruna, ya que es fácil que si haces barbaridades todos los ciudadanos de la nación se rebelen y tus soldados los eliminen quedando las ciudades vacías, y de ese modo, sin campesinos. Hay que vigilar todas las posibilidades, estudiarlas y aplicarlas con criterio para conseguir la victoria.



  En los escenarios prediseñados se nos da un punto de partida y un objetivo a cumplir, que según cómo se logre nos dará más o menos puntos, y la opción de subir al podio de los honores. Pero no solo tendremos unidades militares, también tendremos espías para usar el subterfugio e incitar a la rebelión. Incluso tendremos altares de nuestro "dios", por ejemplo Marte en Roma, que nos dará una serie de bonificaciones si lo invocamos, o podemos pedirle favores cuando se llegue al mínimo de rezos, y que nos de una sorpresa literalmente.

  

  

Por último hay que mencionar a los Fryhtan, que son una serie de razas de monstruos que pretenden asolar la tierra, y a las que las diversas razas humanas tendrán que destruir o sumirse en el caos. En los escenarios individuales se pueden seleccionar o no, hay muchos parámetros.

  En definitiva queridos amigos, un clásico entre los clásicos, y con una banda sonora de lujo, que aún hoy se utiliza en juegos como la saga  Wargame, tan de moda.





lunes, 3 de marzo de 2014

FLASHPOINT CAMPAINGS: RED STORM. Táctica en la guerra fría

Flashpoint Campaings


 Flashpoint Campaings - Red Storm, es un juego publicado por Matrix Games/Slitherine y desarrollado por On target Simulations. El juego sigue la estela de Flashpoint Germany el anterior título de la serie. Es un juego de corte táctico en el que la victoria se consigue mediante puntos de victoria repartidos por el mapa, que o bien tendremos que asaltar y conquistar o bien defender de las hordas enemigas.

  Últimamente estamos asistiendo a un renacer de la estrategia más exhaustiva en cuanto a bases de datos de armamento y plataformas de combate. Juegos como la saga Harpoon se ven superadas por nuevas sagas como el nuevo Command: Modern Air Naval Operations o el Flashpoint Campaings Red Storm del que vamos a hablar. Es increíble el nivel de detalle que despliegan, reflejando del modo más exhaustivo posible,en este caso, un posible conflicto en la guerra fría de los años 80, tema que ya es un clásico en la estrategia por turnos con títulos de diferentes editoras como HPS Simulations y sus Modern Campaings que cuentan con varios títulos que abordan la misma materia, pero en este caso el nivel de detalle es muy superior, en cuanto a la repercusión de la climatología, terreno y los diferentes sistemas de armas.



Algunas de las características del juego son las siguientes (extraído de le web de Matrix):


Incluye más de 20 escenarios con la participación de tres fuerzas de la OTAN y los soviéticos.

Dos  campañas en las que gestionas una misma fuerza a través de varias batallas.

La IA es un rival con recursos que trata de lograr sus objetivos e impedirte a ti hacer lo mismo.

Más de 20 mapas de juego basados en el terreno real de Europa Central.

Turnos de duración variable que dependen del estado de mando, comunicación y control de las fuerzas.

Las pérdidas de la unidades y el impacto de la guerra electrónica afecta al nivel de efectividad de tus tropas y las del enemigo.

Nuevo y refinado motor de combate que tienen en cuenta factores como meteorología, sensores, terreno, capacidad de las tropas...

Información detallada antes, durante y después del escenario, para que siempre seas consciente del estado de tus tropas.

Detallada representación de las armas y vehículos de los años 80 utilizados por los EEUU, Gran Bretaña, la República Federal de Alemania y el Pacto de Varsovia, incluyendo aviones y helicópteros (con diversas versiones y cargas de armas), tanques, vehículos blindados, plataformas autopropulsadas de todo tipo (artillería, antiaéreos, SAM...), artillería, camiones, jeeps y por supuesto, infantería, con todo su abanico de armamento.

Editor para mapas, escenarios y campañas. El juego está diseñado para que la comunidad de jugadores complemente con sus aportaciones las expansiones previstas para el juego.

El diseño del juego, abierto a la modificación, permitirá a los jugadores retocar, crear y reemplazar muchos de los gráficos de serie (unidades, mapas, emblemas..), sonidos y datos (armas, unidades, órdenes de batalla, características nacionales...) con facilidad.  

Características adicionales:
 
Las unidades de reconocimiento tienen un importante papel en el motor de juego, ya que pueden ver más lejos que las demás y son difíciles de ver. Detectar al enemigo y evitar que él haga lo mismo es muy importante.

Efectos dinámicos de la meteorología sobre armas, sensores etc. La lluvia y el viento reducen la efectividad de los sensores térmicos. Algunos aviones y helicópteros no pueden volar con mal tiempo o en la oscuridad.

Sistema de niebla de guerra activo. La niebla de guerra requiere que una unidad sea capaz de ver e identificar al enemigo. A veces, pueden producirse identificaciones erróneas.

La artillería cuenta con multitud de municiones diferentes: explosivas, de humo, minas, munición convencional mejorada...

La guerra nuclear es también una posibilidad con la representación de plataformas como misiles superficie-superficie con cabezas nucleares o químicas. Son muy efectivas pero su utilización tiene consecuencias.

Interfaz sencillo al estilo de Windows. Menús accesibles con el botón derecho del ratón, atajos de teclado, ayuda emergente, cuadros de diálogo... te mantendrán siempre informado y con control sobre tus fuerzas.

Muchas opciones para ajustar el realismo, de forma que el juego sea adecuado tanto para principiantes como para expertos.

El sistema de juego incluye mecanismos anti-trampas para asegurarse de que en partidas multijugador ambos bandos utilicen las mismas reglas y datos.

Sistema mejorado para representar a la infantería y a los ingenieros, que pueden realizar voladuras de puentes, tender pontones, limpiar campos de minas y obstáculos...). También es posible reorganizar la estructura de las tropas para que se adapten a tu plan de batalla.


 Gráficamente, el juego es de sobresaliente, el tablero de juego tiene un diseño buenísimo, y los contadores de las unidades son de un diseño tradicional de los juegos de tablero. El juego ya entra por los ojos aun siendo un estratega de los más puristas el que lo pruebe.  La música y los efectos de sonido son también muy buenos.  Incluso efectos como los impactos de la artillería en el hexágono están perfectamente recreados. 

  Hay multitud de tipos de terreno y todos, si pasáis el ratón por encima de los hexágonos, están repletos de información sobre los efectos del terreno en cuanto a cobertura y defensa de las unidades. Ayer mismo jugué un escenario en el que tenía que defender unos puntos de victoria, y a su vez tomar antes que el enemigo, una serie de puntos "neutrales". La cuestión principal radicaba en el dilema inicial de dónde situar mis tropas de salida, esa era realmente la principal estrategia de la partida. En mi caso opté por ubicar una serie de unidades en el otro extremo del mapa a pesar de que el punto de victoria más cercano a esa ubicación era más favorable para las unidades enemigas. Las unidades enemigas que tomaron el punto dejaron una pequeña fuerza de contención en el mismo y siguieron desplazándose para intentar capturar puntos más importantes.  En seguida capturé ese punto y lo fortalecí, de modo que interrumpí el paso entre las tropas expedicionarias y los refuerzos, que cayeron destruidos frente a las tropas que situé en ese punto en una emboscada tras otra.





  La IA del juego me sorprendió avanzando con unidades terrestres apoyadas por helicópteros, algo a lo que no estoy habituado y que me fue muy grato. Es una obligación revisar cada uno de los movimientos que tomes a cada oportunidad que se tenga, ya que te pueden interceptar y destruir más de una unidad valiosísima por un maldito descuido. En este juego la planificación es una necesidad imperante.


  En definitiva, queridos amigos, si os gustan los juegos de tablero ambientados en la guerra fría, Flashpoint Campaings es un juego que no debéis dejar pasar, es una delicatessen de la estrategia ambientada en la guerra Fría.